"스타크래프트 열풍, 모바일게임서 재연"

이원광 기자
2017.05.15 04:00

비알게임즈 17일 '테일즈크래프트' 출시…'실시간 전투 방식' 30~40대 마니아 공략

송석용 비알게임즈 공동대표 / 사진제공=비알게임즈

"2000년대 스타크래프트 열풍을 모바일 게임 시장에서 재현하겠다."

'실시간전략게임(RTS)은 한물 갔다'는 게임 시장에서 '이유 있는' 고집을 부리는 이들이 있다. 역할수행게임(RPG) 일변도의 게임 시장에 대한 도전이자, 잠재된 RTS 게임팬들을 공략하는 사업 전략이기도 하다. 오는 17일 모바일 RTS 게임 '테일즈크래프트' 출시를 앞둔 비알게임즈 공동 대표인 송석용씨(40)와 전유씨(46)의 이야기를 들어봤다.

이들은 2008년 웹이엔지코리아에서 피쳐폰용 RTS 게임 'SD세계대전'을 출시하며 주목을 받았다. 작은 피쳐폰 화면에서 RTS 게임을 구현하며 '커맨드 앤 컨커', '스타크래프트' 등 PC용 RTS 게임에 익숙했던 게임팬들을 휴대폰 게임 시장으로 끌어들였다. 당시 연매출 70억원을 달성하며, 모 통신사가 공급하는 게임 중 매출액 1위를 기록하기도 했다.

이후 게임업계의 트렌드에 따라 2013년 8월 퍼즐형 게임 '디즈니 사천성'을 출시하는 도전을 감행했다. 일주일만에 다운로드 150만건을 기록하며 흥행에도 성공했다. 문제는 수익성이었다. 최초 다운로드 비용 지불 후 평생 게임을 즐기는 수익 모델로 인해, 흥행에 비례하는 수익을 누리지 못했다.

전 대표는 "당시 온라인 게임 시장을 지배했던 '부분 유료형 과금 모델'이 모바일 게임 시장으로 밀려들어왔다"며 "이에 비해 정교한 비즈니스 모델을 만들지 못해 수익성이 떨어졌다"고 회상했다.

이들은 2013년말 게임 개발 전략을 대폭 수정하고, RTS 게임 개발에 전념했다. 가장 자신있는 장르인 RTS에 집중하면서, 과금 모델을 구축하면 승산이 있다고 봤다. 2014년말 '테일즈크래프트'의 프로토타입이 공개되자, 흩어졌던 개발자들은 물론 50억원 규모의 투자금도 모여들었다.

'테일즈크래프트'는 '스타크래프트'의 게임 방식과 '클래시 로얄'의 과금 모델을 결합한 게임이다. 획득한 자원을 바탕으로 공격 및 방어 캐릭터를 생산하고 실시간 전투를 벌이는 방식으로 진행된다. 단축 버튼으로 인해 크기가 작은 모바일 화면에서도 마우스 없이 게임을 즐길 수 있다. 익숙해진 사용자들은 개별 조작을 통한 RTS 특유의 게임 콘트롤을 즐길 수 있다.

비즈니스 모델에도 심혈을 기울였다. 무료 다운로드 후 우수 캐릭터를 확보하거나 캐릭터를 업그레이드할 때 비용을 내게 하는 과금 형태다. 한 차례 전투에 8가지 캐릭터만 생산할 수 있어, 승리를 위해선 수준 높은 캐릭터가 요구된다.

송 대표는 "PC방에 앉아 RTS 게임으로 밥값 내기를 했던 문화가 모바일 환경에서 재현될 것으로 기대한다"며 "스타크래프트 열풍을 경험했던 30~40대 게임 사용자들을 수면 위로 끌어올릴 것"이라고 말했다. 이어 "아시아 시장과 달리, 북미와 유럽 시장은 RTS 게임이 대세"라며 "국내 시장은 물론 해외시장도 동시에 공략할 것"이라고 덧붙였다.

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