"마비노기 모바일이 차세대 메이플스토리가 될 수 있도록 총력을 기울이고 있습니다. 기대해주시면 좋겠습니다."
강민철 넥슨 마비노기 모바일 사업실장은 20일 서울 성동구 KT&G 상상 플래닛에서 열린 기자들과의 인터뷰에서 마비노기 모바일을 넥슨 대표 IP(지식재산권)로 자리매김하겠다는 포부를 이같이 밝혔다.
지난 3월 출시 직후 구글 플레이스토어 매출 2위, 애플 앱스토어 매출 1위를 기록하며 초반 흥행에 성공한 '마비노기 모바일'은 여전히 양대 마켓(플레이스토어·앱스토어) 매출 10위 이내에 자리하며 상위권을 지키고 있다.
강 실장은 이날 "마비노기 모바일의 누적 매출이 3000억원을 초과했다"고 밝혔다. 이진훈 데브캣 디렉터는 "손익분기점을 넘긴 지 좀 됐다"고 말했다.
이 게임의 매출에 특히 관심이 쏠린 건 소수의 핵심 이용자 간 과금 경쟁에 의존하던 기존의 MMORPG(다중접속역할수행게임) 문법을 탈피해 선보인 새로운 BM(비즈니스 모델)에 대한 성과였기 때문이다. 즉 마비노기 모바일의 매출은 광범위한 개별 이용자의 소액 과금을 통해 나온다.
아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 이 게임은 지난달 약 67만명의 월간 활성 이용자 수(MAU)를 기록했다. 리니지M(28만명), 뱀피르(26만명), '오딘: 발할라 라이징'(10만명) 등 비슷한 매출을 거두는 경쟁작에 비해 3~6배 많다.
강 실장은 "마비노기 모바일은 넥슨의 다른 게임과 비교해도 크게 낮은 ARPPU(1인당 결제 금액)와 높은 PUR(일 평균 구매율)을 자랑한다"며 "리텐션(서비스 지속 이용) 지표도 D+1(다음날 재접속 비율)과 D+14(14일 후 재접속 비율)가 각각 최고 61.2%, 42.3%를 기록하는 등 준수하다"고 했다.
협력 중심 콘텐츠, 제작·채집 등 생활 시스템, 커뮤니티 기능 등 다양한 콘텐츠를 제공해 기존에 MMORPG를 즐기지 않던 젊은 층과 여성 이용자를 사로잡은 덕이다. 지난달 이 게임의 10·20대 이용자가 전체의 65.71%를 차지했다. 또 전체 이용자의 과반이 넘는 53.07%가 여성이다.
강 실장은 "지금 20대에게 MMORPG는 무한경쟁을 부추기는 게임이라는 안 좋은 선입견이 있는데 소셜, 협동 등 요소를 잘 담아낸 것이 주효했다"며 "앞으로 30·40대, 50·60대를 모두 사로잡을 수 있는 게임이 되겠다"고 말했다.
넥슨은 내년 마비노기 모바일을 글로벌 무대에 선보일 계획이다. 다만 강 실장은 "아직 현지 퍼블리셔와 계약할지, 자사 법인으로 진출할지, 넥슨코리아가 맡을지 결정되지 않았다"고 했다.
넥슨은 '퍼스트 버서커: 카잔', '더 퍼스트 디센던트' 등 북미 시장을 겨냥해 다수 게임을 출시해왔다. 넥슨은 마비노기 모바일의 강점인 '생활 콘텐츠'가 북미 시장 겨냥의 새로운 열쇠가 될 것으로 전망했다. 일본, 동남아, 중국 등 기존에 강점을 보이던 지역에서도 좋은 성과를 기대한다.
넥슨은 마비노기 모바일이 올해 '대한민국 게임 대상' 수상 유력 후보작으로 거론되는 것에 대해서도 기대감을 숨기지 않았다. 이 디렉터는 "마비노기 모바일을 사랑해준 많은 모험가들 덕분에 대상 후보로 거론되는 것으로 본다"며 "앞으로도 이용자들이 자랑스러워할 만한 게임을 만들겠다"고 했다.