[겜플] 쿠키굽는 장인들

이정현 기자
2026.07.04 07:00

<2>'쿠키런: 크럼블' 출시 앞둔 데브시스터즈

[편집자주] '겜플'은 게임과 플레이어(Game+Player)의 줄임말로, 게임하는 사람과 게임을 만드는 사람들의 이야기다.
쿠키런: 크럼블 이미지. 2026.07.02./사진=데브시스터즈

신작 '쿠키런: 크럼블' 출시를 앞둔 데브시스터즈에 게임 업계의 관심이 이어진다. 신작 '쿠키런: 오븐스매시'가 흥행에 실패하고 대표작 '쿠키런: 킹덤'의 업데이트 효과가 기대에 미치지 못하는 상황에서도 꿋꿋하게 쿠키런 IP(지식재산)로 출시하는 신작이기 때문이다.

데브시스터즈는 쿠키런 IP를 기반으로 게임을 다양하게 확장해왔다. 단일 IP 리스크 우려가 있었지만 △퍼즐 △액션 △트레이딩 카드 등 다양한 장르의 게임으로 변주해가며 외형을 키웠다. 해외에서도 마니아층을 형성했다.

그러다 지난해 4분기 영업손실 124억원, 올해 1분기 영업손실 174억원을 기록하며 실적이 악화됐다. 데브시스터즈는 실적 부진에도 캐릭터를 늘리고 오프라인 이벤트를 공격적으로 열며 IP 확장을 위한 투자를 계속했다. 올해 초 인사동에서 연 '쿠키런: 킹덤 아트 컬래버 특별전'이 대표적이다.

그러나 '쿠키런: 오븐스매시' 흥행 실패에 따른 부담이 누적됐고, 결국 데브시스터즈는 비상 경영에 들어갔다. 경영진 무보수 경영 체제를 가동하고 주요 임원진의 보수도 50% 삭감했다. 대표 직속으로 비용관리 TF(태스크포스)를 신설해 전사 자원 배분을 엄격히 관리하고 집행 비용을 상시 점검하고 있다. 필수 직무 외 신규 채용도 중단했다.

쿠키런 IP를 고집하다 위기를 맞았지만 데브시스터즈는 단일 IP 전략을 지속한다. IP가 가진 힘이 아직 유효하다는 판단에서다. 회사는 쿠키런: 오븐스매시 흥행 실패의 원인을 완성도 부족이라고 판단한 것으로 전해졌다. 출시 초반 버그 등 불안정한 상황이 이어지면서 유저들이 떠났다는 것이다.

2007년부터 19년 동안 쿠키런 IP만 가지고 게임을 만들어 온 회사가 완성도 떨어지는 게임을 출시했다는 게 이해되지 않을 수 있다. 하지만 게임 면면을 들여다보면 납득이 간다. IP는 하나지만, 매번 장르를 바꿔왔기 때문이다. 실제 쿠키런: 오븐스매시는 실시간 PvP(플레이어간 전투) 장르로, 그동안 데브시스터즈가 만들어 온 스코어 기반 게임과 전혀 다른 방식의 게임이다.

곧 출시할 쿠키런: 크럼블도 방치형 게임으로 처음 도전하는 장르다. 데브시스터즈는 완성도와 게임성을 최우선으로 두고 막바지 개발에 전념하고 있다. 그동안 방치형 게임은 큰 수익을 내지 못하는 장르로 알려졌으나 최근 'WOS: 화이트아웃 서바이벌'이 MAU(월간활성이용자수) 20만명 이상을 기록하는 등 인식이 달라지고 있다. 회사는 전략성과 성장 요소를 핵심으로 보고 해당 장르에 도전한다.

새로운 BM(비즈니스 모델)도 도입한다. 쿠키와 펫 뽑기 중심의 검증된 재화 모델을 기반으로 하되 글로벌 모바일 트렌드에 발맞춰 광고 및 광고 제거권을 도입할 예정이다. 더불어 매월 안정적인 매출을 낼 수 있도록 크래프톤처럼 시즌 패스와 특별 멤버십 등을 다양하게 구성할 계획이다.

조길현 데브시스터즈 대표는 쿠키런을 일본의 포켓몬처럼 한국을 대표하는 IP로 만들겠다는 목표다. 1988년생 젊은 대표로서 쿠키런 킹덤을 회사의 대표 게임으로 만든 그가 쿠키런 IP에 애착을 갖는 것은 당연하다. 오프라인 행사나 굿즈 판매, 해외 진출도 좋지만 게임사 본연의 경쟁력인 게임성에 집중해 위기를 타개하길 바란다.

겜플 /사진=김현정

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