가상현실(VR)은 게이머들의 새로운 놀이터로 자리잡을 수 있을까. VR 콘텐츠 개발에 나선 게임사들이 늘어나고 있지만, 여전히 VR 시장에 대한 기대와 우려가 엇갈리고 있다.
30일 게임업계에 따르면 올 초부터 불어닥친 VR 열풍에 맞춰 중소 게임사들을 중심으로 VR 게임 개발에 경쟁적으로 나서고 있다.
지난달 열린 '모바일 월드 콩그레스 2016'에서 VR가 차세대 플랫폼을 떠올랐고, '기어VR'(삼성)과 '오큘러스 리프트'(페이스북), '플레이스테이션VR'(소니) 등 VR 기기들이 순차적으로 출시되고 있기 때문이다. VR 기기 업체들은 게임사들과 적극적으로 협력하면서 VR 콘텐츠 확보에 경쟁적으로 나서고 있다.
시장조사포털 스태티스타(Statista)에 따르면 VR 시장 규모는 2014년 9000만 달러에서 2018년 52억 달러로 폭발적으로 증가할 것으로 전망된다. 2018년 VR 이용자 추정치는 1억7100만명에 달한다.
게임업계는 초기 VR 시장을 형성하는 과정에서 게임이 핵심 콘텐츠로 거듭날 것이란 분석에 기대를 걸고 있다. 최근 열린 세계 최대 게임개발자 컨퍼런스 'GDC 2016'에 참석한 개발자 2000여명 중 16%가 현재 VR 콘텐츠를 개발 중이라고 밝혔다.
VR 게임을 제작 중인 한 개발자는 "VR 기기 제조사뿐 아니라 다양한 콘텐츠들이 전방위적으로 움직이고 있어 큰 규모의 시장이 형성될 것으로 본다"며 "모바일 시장과 마찬가지로 게임은 VR로 사람들을 끌어들이는 매개체가 될 것"이라고 내다봤다.
정부 역시 다양한 지원책을 마련해 VR 생태계 조성을 위해 적극적으로 나섰다. 미래창조과학부와 문화체육관광부는 향후 3년간 3407억원의 예산을 투입해 VR 산업을 육성하는 정책을 추진 중이다.
반면 VR 시장에 대한 기대가 과도하다는 우려도 제기된다. VR 기기 확산에 따른 대중화가 이뤄질 때까지 상당한 시일이 소요될 뿐 아니라, 게임에 적합한 기술인지 여부도 검증되지 않았다는 것이다. 시장조사업체 가트너(Gartner)에 따르면 증강·가상현실 기술의 상용화 시점은 향후 5~10년으로 전망된다.
앞서 방준혁 넷마블 의장은 "2년 전부터 VR에 지속적인 관심을 가지고 지켜보고 있는 상황"이라며 "개인적으로 의료, 건축, 여행 등 분야에서 VR의 시작이 이뤄질 것으로 본다"는 의견을 내놓은 바 있다. 이어 "의외로 게임에선 (VR 시장 형성을 위한) 시간이 좀 더 걸릴 것"이라며 "경량화가 이뤄지지 않은 VR 기기의 한계 때문"이라고 설명했다.
VR 기기의 가장 큰 난제인 두통, 어지러움 등 부작용 탓에 VR 게임의 대중화가 어려울 것이란 의견도 있다. 최근 한 유명 게임사는 이런 문제 탓에 내부적으로 진행하던 VR 프로젝트를 중단시킨 것으로 알려졌다.
한 중소 게임개발사 대표는 "아직까지 VR 게임 개발을 위한 기술적 제약이 너무 많다"며 "안정적인 수익 창출이 가능할지도 의문인 상황"이라고 지적했다. 그러면서 "지금은 먼저 깃발 꼽는 사람에게 지원금을 주기 때문에 경쟁적으로 달려들고 있다"며 "VR 게임 시장이 언제쯤 안정적으로 자리잡을지는 아무도 모른다"고 덧붙였다.