7개 게임사 실적, 신작 흥행이 희비 갈랐다…올해 화두는 글로벌

이정현 기자
2026.02.12 13:41
국내 주요 게임사 2025년 실적/그래픽=이지혜

국내 주요 게임사들이 지난해 전반적으로 어려운 상황을 보낸 가운데 신작 흥행 여부가 실적 희비를 가른 것으로 나타났다. 게임사들은 올해 공통으로 글로벌 진출을 강조했다.

엔씨소프트는 지난해 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 5% 감소했으나 흑자 전환에 성공했다. 구조조정에 신작 부진까지 겹쳐 어려움을 겪던 엔씨소프트는 지난해 말 출시한 신작 '아이온2' 흥행에 힘입어 실적 반등에 성공했다.

엔씨소프트는 지난해 적극적인 국내외 투자를 통해 미래 성장 기반 마련에 주력했다. 올해는 아이온2의 글로벌 서비스와 '신더시티', '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스' 등 글로벌 신작을 출시하고 M&A를 통한 모바일 캐주얼 플랫폼 생태계 구축 등을 통해 글로벌 경쟁력 강화와 기업 가치 제고에 집중할 계획이다.

엔씨소프트 '아이온2' 이미지. 2026.02.12./사진=엔씨소프트

넷마블은 지난해 매출 2조8351억원, 영업이익 3525억원으로 역대 최대 실적을 기록했다. 매출은 전년 대비 6.4% 증가했고 영업이익은 63.5% 증가했다. 해외 자회사의 계절성 업데이트 효과와 '세븐나이츠 리버스' 등 기존작의 지역 확장 성과 반영 등으로 인해 전반적인 매출이 증가했다. 전사적 비용 효율화 기조를 통해 영업이익도 증가했다.

넷마블은 올해 총 8종의 신작을 선보인다. 1분기에는 △스톤에이지 키우기 △일곱 개의 대죄: Origin을, 2분기에는 △SOL: enchant △몬길: STAR DIVE를, 하반기에는 △나 혼자만 레벨업: 카르마 △샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 △프로젝트 옥토퍼스 △이블베인을 출시할 계획이다.

크래프톤도 배틀그라운드에 지속해서 신규 콘텐츠를 공급하며 지난해 매출 3조3266억원, 영업이익 1조544억원을 기록했다. 매출은 저년 대비 22.8% 증가했고 영업이익은 10.8% 감소했다. 크래프톤은 배틀그라운드와 글로벌 아티스트 및 럭셔리 브랜드의 대형 컬래버를 진행했고 다양한 모드로 이용자 경험을 다변화했다. 지난해 10월 출시한 신작 '미메시스'도 100만장 이상 판매되며 실적에 기여했다.

크래프톤은 배틀그라운드의 탄탄한 성장세를 이어가며 '블랙버짓', '블라인드스팟', '발러' 등 신작을 출시할 예정이다. 또 게임 내 AI를 활용한 새로운 플레이 경험 제공과 제작·라이브 서비스 혁신을 중심으로 'AI for Game'을 우선 추진하고 중장기적으로는 피지컬 AI 등 확장 가능성도 단계적으로 검토할 계획이다.

네오위즈 'P의 거짓' 이미지. 2026.02.12./사진=네오위즈

중견 게임사의 약진도 두드러졌다. 네오위즈는 'P의 거짓', '브라운더스트2' 성과에 힘입어 지난해 매출 4327억원, 영업이익 600억원을 기록했다. 전년 대비 각각 18%, 82% 증가했다. 네오위즈는 두 스테디셀러 IP의 견조한 판매량을 이어가는 한편 올해 내러티브 기반 IP에 투자해 신작을 확보하고 팬덤 확장을 통한 글로벌 성장 전략을 본격화한다는 계획이다.

시프트업도 '승리의 여신: 니케', '스텔라 블레이드'의 견고함 속에 지난해 매출 2942억원, 영업이익 1811억원을 기록했다. 전년 대비 각각 31.3%, 18.6% 증가한 수치다. 시프트업은 차기작인 '프로젝트 스피릿'을 글로벌 확장성을 가진 플래그십 타이틀로 개발할 계획이며 스텔라 블레이드의 후속작도 체계적으로 준비중이다.

반면 카카오게임즈는 신작 공백으로 지난해 매출 4650억원, 영업손실 396억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 26% 감소했으며 적자 전환했다. 카카오게임즈는 올해 PC 온라인, 콘솔 등으로 플랫폼 확장을 본격화하고 하반기부터 글로벌 시장을 공략할 계획이다. 펄어비스도 '붉은사막' 미출시로 지난해 매출 3656억원, 영업손실 148억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 6.8% 증가했으나 3년 연속 적자를 이어갔다. 펄어비스는 3월20일 붉은사막을 출시할 예정이다.

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