[데브K] 흥행공식 대신 리스크 베팅...'나혼렙' 6000만 대박 비결

이정현 기자
2026.03.10 04:00

[K-게임 디벨로퍼] ③넷마블 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'
이다행 사업본부장 인터뷰

[편집자주] 세계 최대 게임 시장인 유럽과 북미에서 한국 게임의 존재감은 아직 미미하다. 그럼에도 순수 국내 개발로 유럽과 북미에서 괄목할만한 성과를 거둔 K게임들이 있다. 전 세계 게이머들을 사로잡은 K게임 개발자(Dev)들을 만나 비결을 들어본다.
넷마블 '나 혼자만 레벨업' 이다행 넷마블 사업본부장 인터뷰 /사진=김창현 기자 chmt@

"처음부터 도전적인 프로젝트였습니다. 일반적인 흥행 공식과 다른 형태로 개발하기 시작했거든요."

'나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 개발을 처음부터 총괄해 온 이다행 넷마블 사업본부장은 최근 머니투데이와 인터뷰에서 "'나혼렙: 어라이즈' 게임을 처음 정의할 때 싱글 플레이 액션 RPG로 결정한 순간이 가장 기억에 남는다"며 이같이 말했다.

글로벌 누적 조회수 143억뷰를 기록한 웹소설·웹툰 '나 혼자만 레벨업'이 2024년 5월 게임 '나혼렙: 어라이즈'로 출시되자 사전 예약자만 1500만을 넘겼고, 정식 출시 10개월 후엔 6000만 글로벌 이용자가 '일어났다'. 2024년 대한민국 게임대상도 받았다. 국내에서 웹툰을 원작으로 한 게임 중 유일하게 기념비적인 성과를 냈다.

이 본부장은 "MMORPG나 멀티플레이 등 여러 의견이 있었으나 나혼렙 웹툰 자체가 주인공이 빠르게 성장하는 이야기인 만큼 옆 사람과 비교가 아닌 나 혼자만 레벨업이 될 수 있는 게임을 만들고자 했다"고 설명했다.

이 본부장은 나혼렙 웹툰의 열렬한 독자다. 스토리와 흡입력에 매료된 그는 원작 자체가 정지 화면임에도 액션감이 잘 느껴지고 배경도 서울이라 게임으로 만들면 좋겠다고 생각했단다. 다양한 IP(지식재산권)를 게임화한 경험이 있던 넷마블도 일본 애니메이션 제작위원회까지 참여시킬 정도로 적극 지원에 나섰다.

넷마블 '나 혼자만 레벨업' 이다행 넷마블 사업본부장 인터뷰 /사진=김창현 기자 chmt@

나혼렙: 어라이즈 개발 과정에서 가장 중요하게 생각한 포인트는 단연 웹툰 독자를 실망하게 해선 안 된다는 점이었다. 이 본부장은 "첫째로는 원작 팬들이 웹툰을 보며 한 상상과 최대한 가깝게 게임 내 컷신이나 액션을 보여주고자 했다"며 "두 번째로는 대중성보다 액션에 방점을 찍은 뾰족한 재미를 주려고 노력했다"고 말했다.

이 본부장은 글로벌에서 통하는 게임을 만들기 위해선 취향이 뾰족한 근본적인 재미를 갖춰야 한다고 강조했다. 과거에는 보편적인 종합선물 세트 같은 게임이 잘되던 시절도 있었으나 지금 같은 취향의 시대에는 절대 다수를 만족시키는 것보다는 확실한 타깃이 있을수록 잘된다는 취지다. 그는 "대다수가 조금씩 만족할 수 있는 게임을 개발하려면 혐오 요소만 빼면 되지만, 타깃층이 확실한 경우 만족할 수 있는 게임을 개발하려면 오히려 리스크를 추구해야 할 때도 있다"고 말했다.

최근 게임 업계에 부는 콘솔 바람에 대해서도 그는 "콘솔이 잠재력 있는 시장인 것은 맞지만 그렇다고 콘솔을 상수로 정해놓고 개발하는 것은 바람직하지 않은 것 같다"며 "북미나 유럽의 모바일 시장도 매우 크고 잘된다. 글로벌 게임사 중에서 블리자드가 '하스스톤'을 모바일로 내서 성공을 거둔 바 있고 캡콤도 '데빌 메이 크라이'를 모바일로 출시했다"고 말했다.

이 본부장은 나혼렙의 롱런을 준비 중이다. 그는 "10주년이라는 타이틀이 상징성이 있다"며 "이미 완결된 스토리지만 추공 작가와 협업해 오리지널 스토리 라인을 업데이트하고 있다. 라이브 방송을 해보면 유저들의 충성도가 높고 같이 게임을 만들어가고 싶다는 의지를 강하게 느낀다"고 말했다.

한편 넷마블은 글로벌 공식 대회 '나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십 2026'을 오는 4월25일 잠실 DN콜로세움에서 개최한다.

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