최근 구글플레이 최고매출 10위권 내에 퍼즐게임 '프렌즈팝 for Kakao'(개발사 카카오프렌즈·NHN픽셀큐브)가 이름을 올렸다. 올해 '카카오 게임하기'(게임하기) 게임 중에서 유일한 성과다. 프렌즈팝의 성공은 주목받고 있다. 부진의 늪에 빠진 게임하기가 부활했다는 평가를 받았다. 지난해 초까지만 해도 상상할 수 없는 분위기다.
◇모바일게임 기반 마련한 '게임하기'의 위기
게임하기는 국내 모바일게임 시장의 기틀을 마련했다고 해도 과언이 아니다. 김범수 카카오 의장은 "우리가 게임 사업을 하겠다고 했을 때 게임 개발사에서 거절 해 작은 게임사들과 먼저 시작하게 됐다"고 밝혔다. 그렇게 손을 잡은 회사 중 하나가 선데이토즈였고, '애니팡'은 모바일게임 시장의 판도를 바꿨다.
캐주얼게임이 봇물 터지듯 쏟아져 나오면서 게임하기는 모바일게임 시장을 독점했다. 카카오와 손을 잡지 않으면 성공이 불가능했다. 카카오가 수수료로 가져가는 개발사 매출의 21%가 과다하다는 지적도 이어졌지만, 웬만한 모바일 게임은 게임하기로 몰렸고, 카카오의 매출은 덩달아 증가했다.
게임하기를 처음 선보인 2013년 카카오 매출은 462억원, 이듬해에는 2108억원까지 급증했다. 매출의 80%는 게임에서 발생했다. 카카오가 다음과의 합병 당시 다음보다 훨씬 높은 기업가치를 평가받을 수 있었던 것도 게임으로 벌어들인 매출 덕이었다.
그러나 게임하기의 독주는 오래가지 않았다. 지난해 들어서 모바일게임의 주류는 애니팡과 같은 '캐주얼' 위주에서 레이븐, 블레이드 등과 같은 '역할수행게임'(RPG)으로 바뀌었다. 최대한 많은 이용자에게 조금씩 수익을 거두는 게 캐주얼 게임의 전략이라면, RPG는 소수의 핵심 이용자에게 최대한의 ARPU(이용자당 결제금액)를 올리는 전략이다.
카카오톡 친구를 기반으로 하는 게임하기는 캐주얼에 적합했지만, RPG가 모바일게임 시장의 대세가 되면서 출시되는 캐주얼 게임의 숫자도 줄었고, 매출 상위권에 오르는 캐주얼 게임은 찾아보기 어렵게 됐다.
◇돌파구는 '게임 파이프라인' 구축과 모바일 보드게임
카카오는 이 같은 시장의 변화에 적극적으로 대응하고 나섰다. 게임하기로 공급되는 '게임 파이프라인'을 직접 개척하겠다는 것. 지난달에 카카오 사내 투자사인 케이벤처그룹을 통해 게임 퍼블리셔(배급사) 엔진의 지분 66%를 인수했다. 게임업계에 잔뼈가 굵은 남궁훈 대표와 손을 잡고, 인디 개발사의 모바일게임을 게임하기로 끌어오겠다는 계산이다. 인디 개발사와 상생하는 시스템 구축을 통한 이미지 개선 효과도 노릴 수 있다.
또 다른 돌파구는 모바일 보드게임이다. 선데이토즈, 엔진, 파티게임즈, 조이맥스 등이 게임하기 플랫폼을 활용해 모바일 보드게임을 출시하겠다고 선언했다. 친구를 기반으로 하는 게임하기 특징을 살려 사행성 논란을 잠재우겠다는 목표다.
'제 2의 애니팡 신화'에 대한 기대감이 크지만 '악수'라는 우려도 있다. 보드게임에 대한 강도 높은 규제가 마련됐지만, 불법 충전 및 환전 사례 적발로 사행성 논란에 휘말릴 가능성은 여전히 존재하기 때문이다.
아울러 자체 게임 파이프라인 구축은 대형 퍼블리셔의 '탈카카오' 현상을 부추길 수 있다는 전망도 나온다. 당분간은 사행성과 건전성, 탈카카오와 친카카오 사이의 줄타기가 진행될 전망이다.