포털, 게임사업 진출 '글쎄'

포털, 게임사업 진출 '글쎄'

장웅조 기자
2009.06.15 08:00

위험부담 작은 '채널링' 집중으로 효과 미비 예상

다음커뮤니케이션, SK커뮤니케이션즈 등 포털사들이 게임 사업에 앞 다퉈 나서고 있다. 지난해 NHN '한게임'의 성공사례에서 보여줬듯이 게임이 불황기 인터넷 기업들의 경기방어사업으로 부각되고 있는 것.

그러나 이들의 게임사업은 '발담그기' 수준으로 평가받고 있다. 불황을 돌파하는 특효약이거나 이로 인해 게임업계에 미치는 영향은 그다지 크지 않을 것이란 분석이다.

다음은 이달 1일 자사의 게임 파트너를 네오위즈게임즈로 교체하고 '다음 게임(game.daum.net)'을 강화했다. 풍림화산·바투·카르마2 등 3개 게임의 채널링 서비스를 시작하고, 웹보드 게임과 플래시 게임의 수를 늘렸다.

그러나 다음이 시작한 '채널링'이란 기존에 다른 회사가 이미 서비스하던 게임을 다음에서도 접속할 수 있게 만들어 주는 수준이다.

개발사로부터 판권 자체를 사들여 △마케팅 △홍보 △전반적 게임 운영 담당(서버 관리 등)을 떠맡아 시장을 개척하는 '퍼블리싱'보다 훨씬 소극적이다.

이 때문에 채널링은 판권을 사들이거나 마케팅을 책임질 필요가 없기에 자원을 많이 투자할 필요가 없는 대신, 게임이 성공하더라도 분배받는 수익이 적다.

게임 사업을 적극적으로 운영하는 '한게임(NHN)'이나 '넷마블(CJ인터넷)' 등의 게임포털은 퍼블리싱 위주다. 다음 관계자는 "이번에 게임 사업을 강화하긴 했지만, 투자를 많이 늘린 건 아니다"라고 말했다.

싸이월드와 네이트의 운영사인 SK커뮤니케이션즈의 경우도 비슷하다. 국내 최대 메신저 네이트온을 운영하는 SK컴즈는 네이트온에서 바로 게임에 접속할 수 있는 서비스 '게임온'을 이달 말 선보인다. 열혈강호온라인, 홀릭2 등 19개의 게임을 네이트온에 연동시키겠다는 것이다. 그러나 '게임온' 역시도 채널링 서비스다.

이처럼 포털들이 게임 업에 '진출은 하되 몸을 던지지는 않는다'는 기조를 유지하는 건, 공격적으로 사업을 추진했다가 실패한 사례가 있었기 때문이다.

다음의 경우 2004년 '다음 게임'을 만들어 서비스를 시작했지만 현재는 포털 이용자들이 그 존재를 잘 모를 정도로 사업의 비중이 축소됐다. SK컴즈가 같은 해 시작한 네이트의 게임포털 '땅콩'도 거의 방치되다시피 한 상태다.

SK계열사 관계자는 "SK커뮤니케이션 내부에서 이번 게임사업 추진을 두고 회의적인 의견이 꽤 있었다고 안다"며 "'땅콩'처럼 실패하는 게 아니냐는 우려 때문에 의욕적으로 추진하려던 사업의 추진속도를 늦추기로 '타협'한 것"이라고 전했다.

한 게임업계 관계자는 "불황기 광고감소를 '한게임'의 성장으로 압도해 버린 NHN을 의식해 포털사들이 게임 시장 문을 두드리고 있지만, 과거 실패 사례로 '발담그기' 수준으로만 뛰어드는 형국"이라며 "포털로 인한 게임계의 '지각변동'은 일어나지 않을 것"이라고 전망했다.

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