
KT 경제경영연구소의 보고서에 의하면 2018년에는 ‘가상/증강현실’ 단말기 시장이 40억 달러 규모로 성장할 것이라고 한다. 비즈니스 인사이더는 BI인텔리전스에서 하드웨어만으로 2020년 28억 달러 시장을 만들 것이라고 예측했다.
하지만 이 시장의 성패는 콘텐츠에 달려있다. 가상현실 시장 분석 전문업체인 트랙티카는 2017년까지 1/3정도이던 콘텐츠 비중이 2020년에는 전체의 2/3를 차지할 것이라고 전망했다.
가상현실과 증강현실은 역사가 오래된 분야이다. 많은 기술 개발과 새로운 시도, 응용 개발이 이뤄졌다. 교육, 게임, 정보 검색, 스포츠, 공연, 관광, 부동산, 의료 등 우리가 시각적으로 정보를 취득하거나 인지면에서 정보를 다룰 수 있는 인간 생활의 모든 분야에서 응용 영역을 찾을 수 있다.
헤드마운트 디스플레이(HMD)의 여러 문제점을 개선한 오큘러스 리프트, 기어VR, 소니 모피어스 같은 새로운 세대의 고글형 기기가 등장했다. 또 마이크로소프트의 홀로렌즈, 구글 등이 투자한 매직 립의 디지털 라이트 필드 기술을 이용한 기기, 구글 글래스 같은 스마트 안경이 경쟁적으로 등장하면서 기기의 범위가 매우 다양해졌다.
그러나 3차원 영상 기기를 통해 적절하고도 효과적인 콘텐츠의 공급이 제대로 이뤄지지 않거나, 기술의 유용성이 광범위하게 대중에 어필하지 않는다면 또 하나의 과장된 기대로 끝날 수 있다는 문제점을 안고 있다.
올해 E3에서 가상현실 게임이 가장 이슈가 된 것처럼 가상현실은 게임 업계의 새로운 미래를 제시하고 있다. 홀로렌즈를 통한 마인크래프트와 헤일로5, FPS 쟝르의 릭스 포 모피우스, 인솜니악 게임즈의 ‘엣지 오브 노웨어’, CCP의 이브 발키리 등은 가상현실과 증강현실이 소비자용 게임 시장에서 충분히 가능성이 있음을 보여줬다. 그러나 아직 대부분 테크 데모 수준에 머물러 있어 기대하기에는 이르다는 비판도 BBC에서 나왔다.

영화는 어떤가? 수많은 영화에서 가상현실 기기를 소재로 한 에피소드가 등장했지만 이제 영화 자체를 가상현실 기술을 활용해 만들려는 시도가 이뤄지고 있다. 오큘러스 스토리 스튜디오에서 만들고 있는 애니메이션 ‘헨리’는 에픽 게임즈의 언리얼 엔진의 성능을 최대치로 활용하는 수준으로 만들고 있다. 가상현실 영화는 캐릭터가 관람자를 쳐다보면서 감정을 표현하기도 하고, 영화 내에 여러 가지 방향으로 이동을 유도하는 ‘흰 토끼’ 역할의 장치들이 있다. 이 팀은 다음에 ‘투우사’라는 영화를 만들 계획이다.
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제임스 카메론 감독이 ‘아바타’를 만들면서 촬영 장비를 새로 만들어 사용했듯 가상현실 콘텐츠를 제작하기 위한 새로운 기기 역시 중요한 역할을 한다. 노키아는 오조(Ozo)라는 360도 촬영이 가능한 카메라를 소개했다. 칸탈루프 메론 크기로 6파운드 무게에 8개의 이미지 센서와 마이크가 장착되어 있으며, 오큘러스 리프트용 콘텐츠를 만들기 위한 장비다. 백커잭도 오큘러스 리프트와 구글 카드보드를 겨냥, 4K 수준의 영상 촬영을 하는 스페리캠2를 크라우드펀딩을 통해 제작하겠다고 발표했다.

가상현실의 초기 킬러 콘텐츠는 성인용 엔터테인먼트 콘텐츠가 될 것이라는 것에 많은 사람들이 동의하고 있다. 경제 전문지 포브스도 포르노가 영화, 게임에 이어 세 번째로 큰 시장이 될 것이라는 파이퍼 재프레이 애널리스트 분석을 보도했다. 그에 따르면 가상현실 포르노 시장은 2020년 10억 달러 규모로 성장할 것으로 보인다.
2016년에 이미 사용자의 15%가 영화(규모는 1500만 달러), 5%가 게임(규모는 3500만 달러), 3%가 포르노(규모는 1300만 달러) 사용자가 될 것으로 예측했다. 온라인과 비디오의 성인 엔터테인먼트 시장은 250억 달러 규모이기 때문에 가상현실과 증강현실이 창출할 새로운 시장에 대한 기대가 크다. 이미 전문 업체인 폰허브는 699달러짜리 트워킹 버트란 제품을 소개해 화제가 됐다.
교육 분야의 잠재력도 매우 높다. 케이스웨스턴리저브대학은 마이크로소프트와 공동으로 홀로렌즈를 이용한 해부학 교육 프로그램을 만들겠다고 발표했다. 구글의 글래스 역시 의료 교육에서 활용될 가능성이 매우 높다. 구글 글래스 2.0을 소개하면서 기업 시장으로 방향을 전환한 것이 이런 측면에서는 매우 긍정적이라고 보인다.

영화 ‘매트릭스’나 ‘스타트렉’의 홀로덱 같이 우리 환경이 가상현실이나 홀로그램으로 둘러싸인 상황이 빨리 오지는 않겠지만, 기존 실세계와 디지털 세계를 중첩하는 방식의 응용은 무궁무진하게 나타날 것이다. 다양한 기술은 결국 누가 더 표준방식으로 효과가 큰 콘텐츠 제작 과정을 제공하고 소비자들을 감탄하게 만들 것인지에 초기 성패가 달려 있다. 그러나 장기적으로는 인간 사회에 커다란 변화를 가져올 콘텐츠 기술이 나타날 것이다.
20~30년 안에는 많은 사람의 경험과 기억이 디지털 정보로 다른 사람들에게 전달되고, 이를 통해 경험을 공유하고 판매하는 모습을 상상할 수 있다. 즉, 앞으로 이 시장에서 가장 큰 잠재성을 갖는 콘텐츠는 어쩌면 누군가의 경험과 기억을 기반으로 만드는 홀로그램과 가상현실 콘텐츠일 수 있다. 이런 콘텐츠는 새로운 판매와 서비스 시장을 만들어 낼 것이다.
히라노 게이치로의 소설 ‘던: 중력의 낙원’에서는 죽은 아이의 특성과 DNA 및 성격 데이터를 기반으로 홀로그램 아이가 집에서 뛰어 놀고, 부모와 얘기를 나누고, 감정을 표현하는 모습이 나온다. 수많은 센서 데이터와 과거 온라인 활동, DNA 정보 등을 활용해 우리가 기억하고 간직하고픈 사람들을 다시 현실 공간에 나타나게 할 수준이 된다면, 인공지능 기술과 결합한 가상공간과 실제 공간을 구별하기 어려운 시대로 들어설 것이다.
한상기 세종대학교 교수
[본 기사는 테크엠(테크M) 2015년 9월호 기사입니다. 더 자세한 내용은 매거진과테크M 웹사이트(www.techm.kr)에서 보실 수 있습니다.]
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