아이온 1년 매출 1889억원… 52주 연속 1위 "흥행은 계속된다"

엔씨소프트(228,500원 ▲16,500 +7.78%)의 '아이온'이 한 살 생일을 맞았다. 지난해 11월11일 일반에 공개된 아이온은 서비스 1년 동안 각종 기록을 갈아치우며 한국 게임역사를 다시 쓰고 있다. '리니지' 시리즈 이후 주춤했던 엔씨소프트도 아이온의 성공을 발판으로 글로벌 기업 대열에 들어섰다.
11일 엔씨소프트에 따르면 서비스 1주년을 맞이한 아이온의 누적매출은 1889억원으로 나타났다. 국내 단일게임으로 1년간 벌어들이 금액 중 최고 기록이다. 엔씨소프트의 대표게임으로 꼽혔던 '리니지'만 하더라도 전성기인 2002년 연매출 1500억원에 머물렀다. 또 전체 연매출 1000억원이 넘는 국내 게임업체가 5곳 정도라는 점에서 엄청난 실적이다.
아이온이 지난해 출시될 때만 하더라도 이 같은 성공은 예상치 못했다. 아이온이 출시되기 전까지 2~3년동안 국내에서 성공한 대작 게임이 없었기 때문이다. 출시 시점이 계속 연기된 것도 우려감을 증폭시킨 요인이었다. 그러나 엔씨소프트는 김택진 대표가 직접 나서 아이온을 챙길 정도로 아이온에 공을 들였다.
아이온의 공개서비스 시점이 11월11일로 정해진 이유도 흥미롭다. 김택진 대표는 지난해 아이온 출시전 기자와 만나 "아이온이 리니지, 리니지2, 길드워에 이어 네 번째로 1등을 한 게임이 됐으면 하는 바람에서 11월11일로 출시일을 정했다"고 말했다. 김 대표의 바람은 결국 현실이 됐다. 개발기간 4년에 230억원의 개발비가 아깝지 않았다.
아이온은 지난해 출시와 동시에 국내 게임 순위에서 1위에 등극했다. 1주년이 지난 현재까지 게임전문조사 사이트인 게임트릭스 기준 52주 연속 1위를 기록하고 있다. 또 공개서비스 첫날 18대의 서버로 시작했으나, 사용자들이 몰리면서 당일 서버를 25대까지 늘리기도 했다. 현재 서버수는 43대다. 그만큼 사용자들이 늘어난 것으로 추산할 수 있다.
개발 초기부터 해외 진출을 염두에 뒀던 것처럼 해외 서비스에도 성공적이라는 평가를 받았다. 지난 4월 중국 진출을 시작으로 7월 대만과 일본, 9월 북미·유럽에 진출하면서 아이온은 블리자드의 '월드오브워크래프트'를 위협할 수 있는 게임으로까지 부상했다. 지금까지 어떤 국내 게임도 넘보지 못했던 부분이다.
물론 과제는 남아 있다. 아이온이 인기를 끌면서 자동 사냥 프로그램 등이 기승했기 때문이다. 건전하게 게임을 즐기려는 사람들에게 자동 사냥 프로그램은 재미를 반감시키는 요인으로 작용하고 있다. 실제로 최근 중국 사용자들이 상당 부분 이탈한 것 역시 자동 사냥 프로그램의 부작용이라는 분석이 나오고 있다. 엔씨소프트는 자동 사냥 프로그램 근절을 위해서 계정 정지 등 강한 규제책을 내놓기도 했다.
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게임업계의 한 관계자는 "아이온이 성공해야 다른 게임들도 탄력을 받을 것이라는 점에서 아이온의 성공에 대한 업계의 공감대가 있었다"며 "아이온이 기대를 만족시켜준 만큼 '1위 게임'으로서 앞으로 한국을 대표하는 게임으로 성장해나가길 기대한다"고 말했다.