'테라', '아키에이지' 등 리니지의 성공 이을 기대작…틈새시장 공략도 이어져

"리니지는 게임의 미래일 뿐아니라 미래의 인간 커뮤니케이션 형식을 만들어낼 거대한 사회적 실험이다."
게임학의 세계적인 석학 에스펜 아세스는 지난 2004년 '퍼스트 퍼슨'이라는 저서에서 리니지를 이렇게 극찬했다. 부정적인 평가를 내놓는 시각도 있지만 리니지가 국내 온라인게임의 발전을 이끌었다는 사실은 부인하기 힘들다.
아직 리니지를 뛰어넘은 게임이 등장하지는 않았지만, 리니지의 성공에 자극받아 '제2의 리니지'를 꿈꾸는 도전이 계속되고 있다.
지난 2008년 11월 출시된 엔씨소프트의 '아이온'은 리니지의 명성에 가장 근접했다고 평가받는다. 아이온은 출시 1년 만에 누적매출 1889억원을 기록하며 승승장구했다. 흥행 속도면에서는 오히려 리니지를 앞지른 수치다. 지난해 중국, 일본, 대만, 미국, 유럽, 러시아 등에 잇따라 출시되며 글로벌 시장에 대한 자신감도 키웠다.
하지만 올해 들어 사용자수가 다소 줄면서 장수게임으로서 가능성을 위협받고 있다. 오히려 비슷한 스타일의 대작 게임 출시가 예정돼 있어 경쟁은 더 치열해지는 분위기다. 아이온의 잠정적인 경쟁작으로는 블루홀스튜디오의 '테라', XL게임즈의 '아키에이지' 등이 꼽힌다.
내년에 출시예정인 이들 게임은 300억원 이상의 개발비가 투입된 대작. 모두 '제2의 리니지'를 꿈꾼다. 더욱이 아키에이지는 리니지 개발을 주도했던 송재경 XL게임즈 대표가 직접 개발에 나서 관심을 모으고 있다. 테라도 '리니지2' 개발진들이 참여하고 있다.
대작 위주의 시장에서 참신한 기획력으로 승부하는 기업도 있다. 지난해 설립된 FHL게임즈는 중남미 시장에 진출해 현지 업체와 협력을 모색중이다. 라이브플렉스는 소규모 게임업체로는 이례적으로 필리핀 시장 1위를 선점했다.
김호선 라이브플렉스 대표는 "북미와 유럽, 중국 등은 이미 대형 게임업체들이 선점하고 있어 경쟁력을 갖추기 힘들다고 판단해 틈새시장을 노린 것"이라고 말했다
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올해 국내 게임시장의 예상 규모는 6조5000억원. 이 중 온라인게임이 차지하는 비중은 4조원을 웃돌 것으로 추정된다. 지난 2000년 게임 시장이 1915억원 수준, 온라인 게임 시장은 규모조차 파악되지 않았다는 것을 감안하면 어마어마한 성장이다. 리니지와 같은 성공 스토리가 있었기에 가능했다.
업계 관계자는 "국내 온라인게임 시장이 지속적으로 성장하기 위해서는 리니지와 같은 흥행 게임이 꾸준히 나와야 한다"며 "그런 측면에서 새로운 게임에 대한 관심은 높을 수밖에 없고, 산업의 도약을 위해서라도 성공을 기대하는 목소리가 높다"고 말했다.