"부작용 해결해야 게임산업 성장"

"부작용 해결해야 게임산업 성장"

이언주 기자, 김상희
2012.02.01 15:56

[일문일답]'게임중독'이 아니라 '과몰입'?

↑ 게임 개발자들이 스마트폰에 올린 '당신의 상사를 죽여'라는 유해게임
↑ 게임 개발자들이 스마트폰에 올린 '당신의 상사를 죽여'라는 유해게임

게임 중독으로 인한 부작용에 대한 예방과 해소 대책은 없는 걸까?

지난달 22일부터 청소년의 게임 회원 가입 시 부모의 동의를 얻어야하는 등 조치제도를 시행하고 있지만 부모가 이 제도를 이용하기 위해서는 게임시스템을 개편해야한다는 목소리가 높다.

이에 따라 문화체육관광부가 한국게임산업협회와 함께 '게임 과몰입 대책'을 1일 발표했다. 이번 대책에는 △이용시간 제한 △보호자의 참여로 과몰입 가능성 차단·예방·상담·치료 확대 △게임업계의 자율적 노력 강화 등의 내용이 담겨있다.

다음은 곽영진 문화부 제1차관 · 최관호 게임산업협회 회장과의 일문일답.

-'과몰입'에 대한 개념 정리를 해달라. 다른 부처에서 사용하는 '중독'과 어떻게 다른가? 혹시 문화부에서 '중독'이라는 용어를 회피하는 것은 아닌가?

▷'중독'이라는 단어는 알코올중독이나 마약중독처럼 물질적인 부분에 대해 사용하지만 행동에서는 학문적으로 아직 사용하지 않고 있다. 다른 부처에서 쓰는 것도 법체계에서는 본 적이 없고 일상적 의미로 사용하는 걸로 안다. 용어를 '몰입'이라 한 것은, 몰입하게 되면 성취감 등을 느끼게 되는데 그 단계를 넘어서 심각한 활동장애를 겪을 때는 '과몰입'이라는 표현이 적절하다고 생각한다. 연구가 진행돼 게임에 대해 중독이라는 용어가 정립되면 정식으로 사용할 생각이 있다.

-선택적·강제적 셧다운제로 게임 업계의 피로가 따를 것으로 보인다. 문화부는 규제와 함께 진흥을 위한 노력도 해야 하는데 어떻게 생각하나?

▷게임이 우리 산업과 문화에 기여한 부분이 분명히 있다. 최근 규모가 커지면서 일부 심각한 부작용도 현실로 드러났지만 부작용은 해결해 나가고 산업은 산업으로서 키워야 한다고 생각한다. 이 두 가지를 분명히 해야 산업적인 성장도 탄탄해질 것으로 본다.

-오늘 발표가 최근 교과부 등의 대책과 관련 있어 보이는데, 이런 대책이 사전에 협의된 것인가? 다른 부처의 추진방안에 대한 문화부의 대응방안은 무엇인가?

▷오늘 발표는 확정된 것이었고 앞으로 문화부가 추진할 것을 전달한 것이다. 학교 폭력이나 게임의 부작용에 대한 대처 방안 등의 논의는 관련 부처 간에 계속 하고 있다. 절충점이 있을 것이라 생각한다.

-게임문화재단 등 게임 관련 전체 공익재단의 자산규모를 100억원 이상 매년 유지하겠다는데, 현재 재단의 규모가 어느 정도 되나? 또 매년 출범하겠다는 건가?

▷현재 예산이 50억~70억원 정도며 작년 준비단계를 거쳐 올해 본격적으로 활동 할 것이다. 필요한 부분은 업계가 기금을 계속 마련할 것이며 출현 계획도 마련했다.

-대책과 관련해 게임업체의 비용이 증가하는 부분이 생기면 게임 이용자에게 고스란히 부담이 되는 거 아닌가? 게임사에 전가할 것인가?

▷정확한 비용을 예상하긴 어렵지만 선택적 예방조치, 본인인증 등 추산해보니 게임별 10억원 정도 된다. 게임사의 이익 감소로 나타날 우려가 있지만 이미 자리 잡은 기업은 감당해야 할 몫이라 생각한다. 신생 기업이나 중소업체는 부담이 될 수 있기 때문에 예외규정을 둘 방침이다. 또 이용자에게 부담이 되지 않을까 하는데 대부분 수입은 아이템이다. 아이템에 대해서는 구매 한도를 정하는 등 소비자에게 비용이 전가되지 않도록 계속 관리할 것이다.

-문제가 되는 게임의 폭력성·선정성 등을 걸러내는 장치가 취약하다는 평이 있는데 그 역할을 게임물등급위원회가 하고 있다. 이해 당사자인 민간 협회에 맡기는 건 고양이에게 생선을 맡기는 게 아닌가?

▷협회는 게임 자유심의를 직접 하는 건 아니고 제3의 기구를 만드는 데 지원하고 있다. 또 협회 관계자가 다수 참여하지 않을 예정이다.

-협회에서 '게임행동뇌연구포럼'을 개최하는 등 게임과 뇌에 관한 연구를 한다고 했는데, 협회에 유리한 연구결과만 나오는 것 아닌가?

▷최근 게임에 대한 부정적인 연구결과도 많지만 상반된 연구결과도 나오고 있다. 인과관계나 시간을 충분히 두고 연구한 것보다 단편적인 연구가 많았다. 우리 입에 맞는 결과도출을 위해 연구를 지원한다는 게 아니고 게임산업이 지속적으로 발전·안착하기 위한 노력으로 봐 줬으면 좋겠다.

-교과부는 학교 폭력 원인으로 게임을 지목했는데 문화부는 여기 대해 어떻게 생각하나?

▷이와 관련해 많이 고민하면서 추진했으나 사회적 문제로 커진 부분에 대해서 유감스럽다. 중소 업체들을 위한 진흥 사업도 하는데 규제로 묻혀버리는 것 같아 아쉬운 부분도 있다. 규제와 진흥 사이에 균형이 중요하다고 생각한다. 먼저 부작용 해소에 역점을 둬야 산업으로 뿌리내리는데도 부족함이 없을 거라 생각한다. 학교·청소년 문제도 함께 해결하기 위해 노력하겠다.

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