한국 정부 '역차별'에 신음···정부지원 시너지 中에 1위 내줘
지난 해 9월 넥슨의 다중접속역할수행게임(MMORPG) '바람의 나라'는 기네스북에 이름을 올렸다. 세계에서 가장 오랜 기간 상용화된 그래픽 MMORPG로 인정받았기 때문이다. 이 게임은 1996년 4월 정식 서비스 이후 16년 째 서비스를 이어오고 있다. 가장 오래 서비스된 게임이 국내 작품인 것에서 알 수 있듯 대한민국은 '온라인 게임의 종주국'이다.
하지만 중국의 추격은 매섭다. 아니, 이미 한국을 넘어섰다. 2008년부터 한국 온라인게임 산업은 내수시장 성장에 힘입은 중국에 1위 자리를 빼앗겼다. 2010년 기준으로 세계 온라인 게임 시장에서 국내 온라인 게임 시장이 차지하는 비중은 25.9%다. 중국은 30.4%를 차지했다.

이 같은 중국의 성장에는 정부의 전폭적인 지지가 있었다. 일자리 창출 및 고급 IT인력들을 육성하는 게임산업의 가능성을 간파한 것. 외국 업체들이 중국에서 서비스하는데 까다로운 조건을 제시해 자국의 게임 산업을 보호하고 있다.
중국에서 온라인 게임 사업을 하려면 ICP(Internet Content Provider)와 문화경영허가증이 있어야 한다. 하지만 외국 자본 회사는 ICP와 문화경영허가증이 발급되지 않는다. 발급은 내자기업의 법인대표로 제한된다. 법인대표가 외국인일 경우에도 ICP와 문화경영허가증이 발급되지 않는다.
또 중국은 자국의 운영업체가 수입하는 외국 게임의 수도 제한하고 있다. 외국 게임의 경우 중국 운영업체는 1년에 단 1개의 판호(중국 서비스를 위한 유통허가)를 획득할 수 있다.
이 밖에 한국 개발사가 중국 운영사를 변경하고자 할 때도 늑장행정을 통해 자국기업을 보호한다. 중국 내 운영사의 파산 및 독단적인 행동 등 피치 못할 상황에도 이같은 견제가 이뤄진다. 따라서 한국 중소업체들의 게임 수출이 힘들고, 대작 중심으로 중국에 진출하고 있는 실정이다.
반면 한국 정부는 중국과는 전혀 상반된 정책을 펼치고 있다. 이미 시행되고 있는 셧다운제는 중국에서조차 효과 및 과도규제 등에 대한 우려로 검토했다 폐지한 제도다. 특히 국내의 각종 규제 중에는 오히려 해외 기업의 게임이 적용되지 않는 경우도 있어 역차별 논란이 일고 있다.
업계관계자는 "세계에서 가장 큰 시장인 중국에서 사업을 펼치지 못하면 경쟁에서 도태되지만 국내 기업은 이 시장에 제대로 진입할 수 없다"며 "이 같은 중국 정부의 차별정책에 항의하고 국내 기업의 해외 진출을 지원해야 할 우리 정부는 오히려 국내에서 한국 기업들을 상대로 역차별의 칼만 갈고 있다"고 말했다.