[기자수첩]베끼고, 또 베끼고···IT벤처의 '불편한 진실'

[기자수첩]베끼고, 또 베끼고···IT벤처의 '불편한 진실'

이하늘 기자
2012.11.21 05:50

지난 19일NHN(221,500원 ▲1,000 +0.45%)라인이 모바일게임 신작4종을 출시했다.

7500만명의 가입자를 확보하며 글로벌 최대 모바일메신저로 등극한 라인이 게임 플랫폼으로 본격적인 도전을 시작한 것. 이들 게임 가운데 유일하게 국내에 출시한 콘텐츠는 퍼즐게임 '라인팝'이다.

하지만 일부 이용자 사이에서 라인팝이 국민 모바일게임으로 열풍을 일으킨 애니팡과 게임의 규칙이 너무 닯았다는 지적이 나오고 있다.

특히 이 게임은 NHN이 직접 개발했다. 카카오와 모바일에서 경쟁하고 있는 NHN이 경쟁사에서 서비스하는 콘텐츠를 표절했다는 논란이 벌어지고 있는 것. 예전에도 라인은 플러스친구, 게임, 이모티콘 등 카카오톡의 플랫폼 전략와 유사한 서비스를 잇달아 내놓은 전례가 잇다.

이 같은 표절은 창의적인 아이디어를 바탕으로 도전하는 스타트업 벤처 사이에서도 빈번하게 일어난다.

국내 주요 IT벤처 투자사인 케이큐브벤처스의 임지훈 대표는 "투자유치를 받기 위한 스타트업들의 사업계획서 가운데 60~70% 정도는 이미 실리콘밸리에서 어느 정도 성공을 한 서비스를 그대로 베낀 것"이라고 설명했다.

국내에서는 IT 콘텐츠에 대한 저작권 문제가 크게 불거지지 않았다. 하지만 저작권 보호수준이 국내보다 높은 일본에서는 이미 모바일서비스 기업 사이에 저작권 침해 소송이 일어나고 있다. 최근 국내 모바일 기업들도 해외 시장 진출에 나서고 있는 만큼 자칫 '베끼기' 관행이 해외 기업들에게 공격을 받을 가능성도 배제할 수 없다.

물론 IT업계에서 이 같은 모방은 사실 큰 논란이 되지 않는다. 검색엔진, 커뮤니티, 블로그, 온라인 상거래 등 다양한 서비스가 이미 최초 저작자 외에 다양한 업체를 통해 소개됐다. 구글도 처음 선을 보였을 땐 검색엔진 '알타비스타'의 아류에 불과했다.

국내 최대 모바일 벤처인 카카오 역시 미국 모바일 메신저 '왓츠앱'에서 아이디어를 도용했다. 하지만 유료인 왓츠앱과 달리 무료로 서비스를 진행하면서 모바일 플랫폼으로 도전했기에 성공할 수 있었다.

모방은 창조의 어머니라고 한다. 하지만 단순한 모방에 그치지 않고 벤치마킹을 통해 더욱 새롭고 편리한, 차별화된 서비스를 제공해야만 한국 IT벤처들도 살아남을 수 있다.

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