"내년 게임 시장 불확실... 게임업계 자신감 결여"

"내년 게임 시장 불확실... 게임업계 자신감 결여"

홍재의 기자
2012.12.27 18:16

콘텐츠산업 2012년 결산 및 2013년 전망·· "게임, 교육복지정책 활용 고민할때"

"내년 게임 시장 전망은 불확실하다. 가장 큰 이유는 자신감 결여 때문이다. 게임 산업 자체가 자신감이 결여돼 있다. 넥슨이엔씨소프트(228,000원 ▲7,000 +3.17%)지분을 인수한 것도 같은 측면에서 봐야 한다"

김성곤 한국게임산업협회 사무국장은 한국콘텐츠진흥원이 27일 개최한 '창조문화시대 콘텐츠의 현재와 미래를 논하다' 세미나에서 현 정부의 게임 정책을 비판하며 게임 업계에 자신감이 결여돼있다고 지적했다.

김 사무국장은 "이맘때쯤이 되면 게임 업계 대표들이 모여서 자주 이야기를 나누는데 현재는 알겠지만 내년은 모르겠다는 의견이 많다"며 "불확실성을 만드는 것이 디바이스와 플랫폼이 다양해지고 시장 경쟁이 격화되는 이유도 있지만 가장 큰 이유는 자신감 결여"라고 분석했다.

이어 "넥슨과 엔씨소프트 같은 경우도 격한 경쟁과 불확실성에서 살아남기 위한 결정"이라며 "불확실한 시장에서 어떻게 살아남을 수 있을까에 대해 생각해야 한다"고 강조했다.

김 사무국장은 해결책으로 정부의 게임에 대한 시각 변화를 꼽았다. 특히 지난 5년 동안 현 정권에서 게임을 나쁜 것으로 규정하고 정부에서 규제 정책을 만들어 시장이 왜곡됐다고 비판했다.

그는 "시장이 왜곡돼 청소년 게임은 나오지 않고 성인게임만 나오고 있으며 온라인게임이 죽고 모바일 게임에 빠졌다"면서 "모바일 게임이 발전한 것은 과거 IMF가 실직자를 양산해 온라인게임이 발전한 것과 같은 맥락이다. 슬픈 현실이다"고 밝혔다.

김 사무국장은 이에 더해 정부의 적극적인 게임 산업 육성을 요구했다. 그는 "공무원들의 인터넷과 게임에 대한 지식수준이 낮아 교육이 필요하다"면서 "세계적으로 게임화(gamification)가 화두이기 때문에 공무원이 게임을 이용해 어떻게 교육, 복지 정책 등에 활용할 것인지 연구해야 한다"고 주장했다.

그러면서 "정부가 게임을 통해 새로운 것을 만들고 그 산업에 기업이 가세하면 새로운 시장이 창출되고 일자리가 생긴다"며 "게임은 재미있고 의미도 있어 흡수력이 뛰어나기 때문에 정책에 적극적으로 활용해야 한다"고 주문했다.

앞서 윤호진 한국콘텐츠진흥원 산업정책팀장은 2013년을 전망하며 게임화 현상이 확산될 것으로 내다봤다.

윤 팀장은 "게임화 현상이 미디어 브랜드 광고, 일반소비자 영역에서 의료, 교육, 기업 등 다양한 산업과 연계돼 확산될 것"이라며 "시장조사업체 'M2 리서치' 발표에 따르면 미국 게임화 시장이 2012년 2억 2400만 달러(약 2400억 원)에서 2016년 28억 달러(약 3조 원) 규모로 성장할 전망"이라고 예상했다.

게임업계가 큰 변동 속에서 지속적인 발전을 이어나갈 것이라는 분석도 있었다.

노준석 한국콘텐츠진흥원 통계정보팀장은 "MMORPG(다중역할수행게임)'아키에이지' 출시와 '블레이드 & 소울'의 해외서비스, '피파온라인 3', '위닝일레븐 온라인' 등 스포츠게임 경합으로 인해 제한적인 성장을 기대 한다"고 말했다.

그는 이어 "NHN 라인 서비스를 통해 모바일게임 성장이 예상 된다"며 "대형 온라인게임사가 모바일게임 사업에 본격적으로 뛰어드는 원년이 될 것"이라고 내다봤다.

또 노 팀장은 "내년 중국산 게임이 30건 이상 한국 시장에 뛰어드는 등 외국산 게임의 한국진출 러시가 본격화 될 것"이라고 분석했다.

노 팀장은 내년 게임 시장 해외 매출이 8.9% 성장하는 등 매출이 19.1%쯤 증가할 것으로 예상했다. 그는 "수출이 전체 콘텐츠에서 차지하는 비중이 50%에서 70%정도까지 올라가는 등 해외서비스 확대가 예상 된다"고 밝혔다.

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