모바일게임 안방마저 외산게임에 내주자, 위기감 고조

모바일게임 안방마저 외산게임에 내주자, 위기감 고조

홍재의 기자
2014.11.01 06:27

카카오 게임하기 출시 이후 첫 외산 게임-비카카오 게임 구글플레이 매출 1위

국내 게임업계가 PC온라인게임에 이어 모바일게임에서도 외산게임에 1위 타이틀을 내주고 말았다. 국내 모바일게임, 그 중에서도 카카오 게임이 독차지해왔던 1위 자리를 외산게임이자, 비 카카오 게임인 '클래시 오브 클랜'이 차지했다. 카카오 게임하기 출시, 애니팡이 매출 1위로 등극한 이후 첫 비 카카오 게임이자 외산 게임의 선두 등극이다.

핀란드 게임사 슈퍼셀의 클래시 오브 클랜은 지난 12일 구글플레이 최고매출 앱(애플리케이션) 1위에 올라 장기 흥행에 성공하고 있다.

2012년 7월 카카오 게임하기 플랫폼이 모바일 게임 성장을 견인하기 시작한 뒤, 그동안 '확산성 밀리언아서'가 유일하게 비카카오 게임이자 외산 게임으로 1위 자리를 노렸지만 매출 2위가 최고 성적이었다. '캔디크러쉬사가'는 외산 게임으로 1위 자리를 노렸지만 2위의 벽을 넘지 못했다.

비 카카오 게임으로 국내에서 고전했던 클래시 오브 클랜은 수백억원의 TV, 지하철 광고 등 물량공세를 쏟아 부으며 점차 인지도를 높여나갔다. 그럼에도 불구하고 국내 게임의 공세에 막혀 최고매출 2위를 넘어서지 못했으나 이번 달 들어 첫 매출 1위에 올랐다.

현재 클래시 오브 클랜을 제외하고는 7위까지 모든 게임이 카카오 게임으로, 클래시 오브 클랜의 1위 등극은 향후 국내 게임사의 게임 플랫폼 선택에도 영향을 미칠 것으로 보인다.

게임업계 관계자는 "성공이 예측되는 게임은 미리 광고 물량을 쏟아내 인지도를 확보하는 것이 카카오톡 플랫폼을 이용하는 것보다 유리할 수도 있다"며 "장기적으로 흥행할 경우 미리 집행하는 광고비 단가가 향후 지불할 수수료보다 낮기 때문에 전략 수정도 염두에 두고 있다"고 말했다.

국내 게임업계로서 모바일게임 분야까지 안방을 내주게 된다면, PC와 모바일을 모두 외산게임에 빼앗겨 그만큼 국내 게임업계가 위축될 가능성이 있다.

'2014 대한민국 게임백서'에 따르면 지난해 국내 게임시장 규모는 9조7198억 원으로 전년 대비 0.3% 역성장했다. 국내 게임 시장의 정체현상은 2016년까지 계속될 것으로 예측돼 한정된 시장 내에서 외산 게임에 점유율을 빼앗기게 되면 그만큼 국내 게임업계는 곤란을 겪을 수밖에 없다.

특히 PC온라인게임 분야에서 라이엇 게임즈의 'LoL(리그오브레전드)'는 PC방 점유율 40%라는 압도적인 점유율로 117주째 1위에 올라있다. 지난달 19일 상암 서울월드컵에서 열린 '2014 시즌 리그오브레전드 월드 챔피언십' 결승전에는 e스포츠 역사상 최초로 4만 관중이 몰리기도 했다. 대부분이 청소년, 20대 초반 관객으로 2000년대 초반 '스타크래프트'의 인기를 능가하는 수준이었다.

LoL의 인기가 대중적으로 자리 잡으면서 국내 PC온라인 시장은 급격히 위축됐다. 현재 넥슨의 '피파온라인3'를 제외하고는 모든 게임이 10% 미만의 점유율을 기록 중이다. LoL이 10~20대 청소년들의 지지를 받고 있다면, 클래시 오브 클랜은 20대 후반, 30대의 직장인에게 넓은 인지도를 확보해 국내 게임사의 위협이 되고 있다.

업계 관계자는 "클래시 오브 클랜이 외산게임으로 기존 흥행공식을 깨고 매출 1위에 올랐다는 것은 국내 게임업계에 시사하는 바가 크다"며 "기존 비게임 이용자를 흡수했다는 점에서는 국내 게임 업계에도 도움이 될 것"이라고 말했다.

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