작년 모바일앱, 'BRIC'이 주도했다…한국 5위로 3단계 하락

작년 모바일앱, 'BRIC'이 주도했다…한국 5위로 3단계 하락

홍재의 기자
2015.01.31 05:17

[앱애니 앱 통계 2014년]국내게임 앱 '디즈니 츠무츠무' 2014년 전체매출 TOP10 랭크

사진제공=앱애니
사진제공=앱애니

브릭스(BRICS)가 아닌 '브릭'(BRIC)이 뜬다. 지난해 모바일 앱 시장에서 브라질, 러시아, 인도, 중국이 비약적인 발전을 이룬 것으로 드러났다. 특히 브라질은 구글플레이 다운로드 순위에서 미국에 이어 2위를 기록했다. 반면, 한국은 2013년 2위에서 5위로 3단계 하락했다.

최근 앱 시장 분석업체 앱애니가 발표한 지난해 연간 모바일 앱 통계 보고서에 따르면 BRIC 4개 국가의 다운로드가 급격히 증가했다. 4개 국가는 iOS 앱스토어와 구글플레이 합산 수치에서 2013년 대비 지난해 다운로드 수가 1.4배 증가했으며, 매출은 2.3배 증가했다.

기존 모바일 앱 시장 규모가 큰 한국, 일본, 미국은 다운로드수가 2013년 대비 지난해 1.1배 증가한 반면 매출이 1.7배 증가했다. 이들 국가의 이용자들은 새로운 앱을 설치하기 보다는 기존에 사용하고 있던 앱에 지출을 늘린 것으로 나타났다.

올해 가장 성장할 것으로 기대되는 국가는 인도네시아, 멕시코, 터키, 베트남 등이었다. 해당 4개국은 2013년 대비 지난해 다운로드가 1.7배, 매출이 1.6배 증가했다. 이들 신흥국가는 지속적인 인프라 투자를 통해 모바일 경제 급성장을 준비하고 있다.

분야별로 살펴보면 지난해에도 메신저 서비스의 비약적인 발전이 계속됐다. 특히 라인, 위챗은 기존 수익원인 게임과 스티커 판매에 더해 콜택시, 모바일결제, 스트리밍 미디어 등을 선보이며 성장을 거듭했다. 위챗은 지난해 11월 월간 유효 사용자 4억6800만 명을 기록했다.

상위 10위 이내 메신저 앱은 이미 많은 이용자를 보유하고 있음에도 불구하고, 2013년 대비 지난해 다운로드 수가 53% 증가했다. 더 많은 사용자가 기존 메신저로 유입돼 각 메신저가 어떤 차별성으로 글로벌 리더 자리를 지켜나갈 지에 대한 관심도 높아졌다.

모바일 게임 분야에서는 국내에서도 구글플레이 매출 1위를 달리고 있는 슈퍼셀의 '클래시 오브 클랜'이 전 세계적으로 가장 많은 매출(iOS 앱스토어, 구글플레이 통합)을 올렸다. 이중 국내 게임사가 개발한 게임으로는 '디즈니 츠무 츠무'가 유일하게 8위에 이름을 올렸다.

디즈니 츠무 츠무는 라인과NHN엔터테인먼트(38,300원 ▼850 -2.17%)의 일본법인 NHN플레이아트가 공동 개발한 게임이다. 이 게임은 라인 플랫폼을 타고 일본 시장에서 큰 인기를 끌었다.

이밖에도 우버, 리프트 등이 큰 성장을 거두며 여행 및 교통 앱 분야의 다운로드 수가 2013년 대비 지난해 30% 넘게 성장한 것으로 나타났다.

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