김택진 "아이온 성공? 이제 시작이죠"

김택진 "아이온 성공? 이제 시작이죠"

대담=윤미경 정보미디어부장겸 문화기획부장 정리=정현수 기자
2009.12.21 09:24

[머투초대석] 김택진 엔씨소프트 대표 "기능성게임 개발에도 주력"

ⓒ 유동일 기자 eddie@
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"영화나 음악도 그렇겠지만 새로운 게임이 공개되기 전에 좋은 반응을 얻을 것이라고 예측하는 것은 쉽지 않은 일입니다. '아이온'이 공개될 때도 마찬가지였습니다."

"'아이온'의 성공이 이 정도일 줄 예상했느냐"는 질문에 김택진엔씨소프트(228,000원 ▲7,000 +3.17%)대표(42)의 대답은 이처럼 간단명료했다. 개발기간만 4년. 무려 230억원을 투자해서 개발한 대작이기에 기대가 없지는 않았을 터. 그러나 지난해 11월 출시된 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아이온'에 대한 시장의 반응은 기대보다 훨씬 뜨거웠다.

덕분에 엔씨소프트 주가는 1년새 4∼5배 상승했다. 김 대표가 늘 "'아이온'은 처음부터 해외시장을 염두에 두고 개발한 게임"이라고 강조한 것처럼 '아이온'은 현재 중국을 비롯해 대만 일본 북미 유럽까지 진출했다. 연내 러시아에서도 선보인다. 그래서일까. 김 대표의 표정에도 한층 여유가 묻어난다.

10년 전 1억원의 종자돈으로 시작한 회사는 이제 연매출 6000억원을 달성하는 어엿한 기업으로 성장했고, 그 성장은 여전히 진행형이라는 점에서 김택진 대표의 뒤에는 항상 '성공'이라는 수식어가 따라다녔다. 김 대표 역시 성장의 가속페달을 계속 밟고 있다. 최근 직원들에게 "지금은 위기"라고 하는 것도 '아이온'의 성공에 도취돼 자칫 긴장이 풀어질 수 있다고 생각한 것일까. 김택진 대표를 만나 그의 생각을 들어봤다.

ⓒ 유동일 기자  eddie@
ⓒ 유동일 기자 eddie@

―'아이온'이 이 정도로 성공할지 예상하셨나요.

▶'아이온'에 쏟아지는 많은 관심과 사랑은 사실 기대 이상입니다. 새로운 게임이 공개되기 전에 좋은 반응을 얻을 것이라 예측하는 것은 쉽지 않습니다. 한 작품의 탄생은 제작자에게도 동반 성장을 가져옵니다. 안목도 한 단계 더 성숙해지죠. 나온 작품을 보면서 부족함도 많이 느끼지만 이용자들의 목소리에 귀를 기울이며 부족함을 메워가려고 애쓸 것입니다. '아이온'을 통해 조금 성숙해지고 있다는 생각을 합니다.

―'아이온'은 개발단계부터 해외진출을 고려해 제작한 것으로 압니다. 결과적으로 국내뿐 아니라 해외에서도 좋은 반응을 얻고 있는데, '아이온'의 성공요인은 어디에 있다고 보십니까.

▶우선 전작에 비해 내용이 훨씬 풍부해졌습니다. 한마디로 풍부해진 스토리를 아름다운 영상과 음악으로 잘 조화시킨 것이죠. 2번째는 3차원 기술을 잘 활용해 가상세계를 재미있게 즐길 수 있습니다. 즉, 자신의 얼굴을 수천 가지 형태로 만들 수 있고, 3차원 기술을 활용해 활강(滑降)이나 비행 등을 재미있게 즐길 수 있는 것이죠.

―'아이온'의 새로운 버전은 언제쯤 볼 수 있습니까.

▶내년초 '아이온'의 새로운 버전을 공개할 예정입니다. 버전을 1.9로 할지, 2.0으로 할지는 정해지지 않았습니다.

―'스타크래프트'는 단일게임으로 10년 넘게 꾸준히 인기를 모으고 있는데, 국산게임에서도 이같은 '장수 게임'이 나와야 하지 않나요.

▶한 게임이 10년 넘게 사랑받기란 참 쉽지 않습니다. 그런 면에서 '리니지'는 생명력이 대단한 게임이라고 자부합니다. '리니지'는 온라인게임을 대중화하는 전기를 마련했고, '스타크래프트'처럼 10년 넘게 꾸준히 사랑을 받고 있습니다. 앞으로 국산게임도 '리니지' 같은 생명이 긴 작품들이 많이 나와야 한다고 생각합니다. 그렇게 될 수 있도록 엔씨소프트도 많이 노력하겠습니다.

―우리나라는 온라인게임의 종주국이라 해도 과언이 아닙니다. 그렇게 된 데는 엔씨소프트의 역할도 컸고요. 한국 온라인게임의 '힘'은 어디에 있다고 보십니까.

▶'창의성'과 '열정''도전정신'이라고 생각합니다. 저는 우리나라 사람들의 창의성은 해외와 비교해도 손색이 없다고 생각합니다. 여기에 온라인게임이라는 미개척지에 대해 끊임없이 도전해왔기 때문에 지금의 위치에 설 수 있는 게 아닌가 생각합니다.

―한국 온라인게임산업이 위기를 맞을 것이라는 목소리도 없지 않습니다. 성장동력의 정체, 아이디어의 부재, 스토리의 빈약성 등이 요인으로 꼽힙니다. 한국 온라인게임산업의 미래를 어떻게 전망하시는지.

▶온라인게임시장은 계속 발전해나갈 것입니다. 다만 급격히 변화하는 외부환경에 어떻게 적응할지가 숙제입니다. 특히 여러 가지 기술의 발달, 모바일시대의 도래 등이 사람들의 생활을 변화시키고 온라인을 이용하는 형태를 바꾸고 있기 때문에 그런 변화에 온라인게임이 어떻게 재빨리 적응해나가느냐가 관건이라고 생각합니다.

―게임산업에 대한 잣대가 이중적입니다. 한편에선 '수출 효자 산업'이라고 하고, 다른 한편에선 '청소년 유해산업'이라고들 합니다. 이에 대해 어떻게 생각하십니까.

▶그래도 과거에 비해 게임에 대한 우리 사회의 인식이 점점 너그러워지고 있다고 생각합니다. 게임을 긍정적인 현대 놀이문화로 받아들이는 사람들이 늘어나는 추세지만 일부에서는 사행산업을 게임산업과 동일시하며 게임 산업 자체의 발전과 게임콘텐츠의 가치를 저평가하는 경우도 있어 조금 안타깝습니다.

ⓒ 유동일 기자  eddie@
ⓒ 유동일 기자 eddie@

―게임에 대한 부정적인 인식을 바꾸기 위해서 게임업체들은 어떤 노력을 해야 한다고 보십니까.

▶자동차가 매연 때문에 고민하다 최근 친환경 차를 만드는 등의 노력을 하는 것처럼 게임도 정신적으로 일반인들의 삶에 미치는 부정적 영향을 최소화하는, 친생활적 게임으로 발전해나가고 있습니다. 게임에 관한 내용도 계속 그런 방향으로 고쳐지고 있습니다. 게임 이용 방법도 달라지고 있습니다. 예전엔 돈만 내면 무한대로 게임을 이용할 수 있었지만 이제는 이용시간을 제한하거나 게임을 너무 오래했다고 안내하는 등 이용문화를 개선하는 방향으로 변하고 있습니다. 앞으로도 이같은 변화는 지속돼야 한다고 봅니다.

―엔씨도 기능성게임 개발에 애쓰는 것으로 압니다만.

▶기능성게임 개발계획에 대해서 발표하는 것은 매우 조심스럽습니다. 왜냐하면 게임의 경우 한번 개발을 시작하면 몇년씩 걸리기 일쑤입니다. 그래서 '어떤 게임을 개발한다'고 미리 말하기 곤란합니다. 개발을 완료하면 발표할 것입니다. 다만 현재 개발 중인 기능성 게임은 게임의 순기능을 살려서 인지장애를 겪는 아동들에게 도움을 주기 위해 개발하는 것이라는 점만 말씀드릴 수 있습니다.

―'리니지''리니지2'에 이어 '아이온'까지 내놓는 게임마다 흥행몰이에 성공했는데, 앞으로 포부가 있으시다면.

▶열심히 해야죠.

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