지능↑ 치매예방↑…21세기 '게임'은 잘만 쓰면 '약 된다'

지능↑ 치매예방↑…21세기 '게임'은 잘만 쓰면 '약 된다'

홍재의 기자
2015.11.12 03:10

[u클린2015]<12>전문가들 "게임 과몰입 예방 가정과 학교의 영역"…게임 '몰입성' 긍정활용 방법 찾아야

[편집자주] 머니투데이가 '정보사회 新문화 만들기'의 하나로 [u클린] 캠페인을 펼친 지 11년째를 맞았다. 인터넷에서 시작된 디지털 문화가 스마트폰으로 옮겨간 것이 엊그제인데, 이제는 모든 사물이 인터넷으로 연결되는 사물인터넷(IoT) 시대가 열리고 있다. 스마트폰이 필수 기기가 되면서 언제 어디서나 인터넷에 연결할 수 있게 되면서 디지털 공간에서 시공을 초월한 정보 접근이 가능해졌다. 하지만 스마트시대 부작용도 그만큼 커지고 있다. '사이버 왕따', 악성 댓글이나 유언비어에 따른 명예훼손, 사생활 침해, 보안위협, 스마트폰과 모바일 게임 과다사용으로 인한 중독 논란의 문제는 매년 심각해지고 있다. 장애인이나 노년층 등 소외 계층의 정보접근 능력이 떨어지면서 정보격차도 커지고 있다. 올해 11회째를 맞은 [u클린] 캠페인은 스마트 시대로의 변화에 맞춰 함께 스마트폰 윤리의식과 기초질서를 정립하는 기존 사업방향은 유지하면서도 건강한 디지털 문화를 함께 만드는 데 주안점을 둘 계획이다. 본격적으로 도래한 스마트시대, 새로운 부작용과 대응방안을 집중 조명하고 긍정적인 면을 더욱 키울 방안을 제시할 예정이다.

# A군(15)은 초등학교를 중퇴하고 게임에만 매달려 있었다. 부모도 A군의 양육을 포기하고 기관에 A군을 맡겼다. 한 게임사의 게임개발체험교육에 참여한 A군은 자신이 직접 게임을 개발하며 게임 과몰입을 치료했다. 그는 자신이 개발한 게임 속에서 '타인을 쉽게 믿지 못하는 나'를 발견하게 된다.

#UCSF의 애덤 개절리 박사(신경과학)가 이끄는 연구진은 노인들에게 '뉴로레이서(NeuroRacer)라는 게임을 하게 하는 실험을 단행했다. 한 그룹은 게임을 전혀하지 않고, 한 그룹은 운전 혹은 반응 게임 중 한 가지만 하게 했으며, 나머지 한 그룹은 운전을 하면서 돌발 상황의 반응까지 함께 접목한 게임을 하게 했다. 그 결과 두가지 과제를 모두 수행한 팀의 '멀티태스킹' 능력이 크게 올랐고 이 능력은 6개월동안 지속됐다.

게임을 어떻게 활용할 것인가? 게임 과몰입에 대한 논란이 이제 게임 선용의 방법으로 한 단계 발전하고 있다. 21세기의 대표적인 놀이문화로 자리 잡은 PC, 온라인, 모바일게임은 10~20대에게는 빼놓을 수 없는 주요 여가활동이다. 이 때문에 몰입도가 높은 게임을 어떻게 긍정적으로 활용할 수 있을지에 대한 논의가 진행되고 있다.

◇'여전히' 게임을 바라보는 두 가지 시선

"게임에 대한 중독이나 과몰입 문제가 대두되지만, 이에 반해 학습효과도 있다. 게임 과몰입에 대해 이야기할 때, 게임을 보지 말고 아이의 관계를 보라는 말을 많이 한다. 게임을 3시간 이상하는 아이를 보면 부모와의 관계에 문제가 있는 경우가 많다."(강동화 서울아산병원 뇌의학 전문 의사)

"게임산업을 미래 먹거리로 만드는 것도 중요하지만 우리 청소년들이 게임으로 인해 심각한 정신적, 육체적인 피해를 입으면 그 또한 국가적인 피해다. 게임 중독자가 233만명 정도로 추정되고, 사회경제적인 피해가 5.4조원으로 추정된다. 산업 진흥 이면에 어두운면도 있기 때문에 이런 고려도 이뤄져야 한다."(류양지 보건복지부 창조행정담당관)

게임 산업은 국내 콘텐츠 산업 수출 비중의 60% 가량을 차지하고 있는 수출효자 상품이다. 전세계가 게임을 소비하지만 정작 게임을 직접 제작하고 유통할 수 있는 국가는 많지 않다. 한국은 당당히 '온라인 종주국'이라는 타이틀을 갖고 게임 강국으로 자리 잡았다.

국내 게임 산업이 활성화되고 해외에서 흔히 찾아보기 힘든 PC방이 늘어나면서 게임을 하는 아이들도 늘어났다. 그만큼 게임에 많은 시간을 빼앗기는 아이들도 많아졌고 학부모는 자녀가 공부에 매진하지 않는 이유를 '게임'에서 찾고 있다.

'창조산업 진흥을 위한 게임산업 정책토론회'에 토론자로 참석한 류양지 보건복지부 창조행정담당관은 "중학교 3학년 남학생을 키우는 엄마로서, 아들이 집에와서 하는 일은 잠자는 것과 게임하는 것밖에 없다"며 "이것이 과연 우리나라 청소년에게 바람직한가라는 생각"이라고 지적하기도 했다.

전문가들은 게임을 부정적으로 바라보는 학부모가 많아지는 이유를 사회현상에서 찾고 있다. 학교와 학원을 오가는 이 시대의 아이들은 같이 놀 친구조차 구하기가 힘들다. 방과후 운동장에 몰리던 아이들은 이제 학원으로 내몰리고 있고, 짬나는 시간에는 홀로 즐길 수 있는 게임에 빠져들고 있다. 스포츠나 취미활동을 필수적으로 즐기는 서양권 학생들에 비해 게임에 과몰입하는 아이들이 많은 이유다.

이재홍 숭실대 교수(한국게임학회장)는 "게임은 아날로그 시대에 엄마가 밥 먹으라해도 말을 듣지 않고 해가 질 때 까지 동네 친구들과 즐기던 '숨바꼭질'과 같은 것"이라며 "가정에서는 학부모 역할이 크고 아이들이 인터넷·게임에 빠지기 쉬운 가정의 아이들은 정부가 복지의 영역에서 끌어 안아야 한다"고 강조했다.

◇잘 이용하면 '좋은' 게임

일부 의학계에서는 게임에 과몰입한 아이들의 뇌가 마약에 중독된 사람의 뇌와 같은 모습을 보인다고 주장한다. 신경순 인지과학 박사는 이 같은 이유가 '도파민 반응' 때문이라고 설명한다. 달리기에서 1등을 해 상품을 받는다거나 어떤 일에 성공해 뭔가를 보상을 받을 때도 도파민 반응이 일어나는데, 넓게 봐서는 갈증이 날 때 물을 들이키는 것만으로도 도파민이 방출된다는 것. 도파민을 행복함의 호르몬이라 부르는 이유다.

신 박사는 "게임도 하면서 기쁨을 느끼면 도파민이 증가하게 되고 내성이 생겨 더 큰 기쁨을 원할 때 게임 시간이 늘어나게 되는 것"이라며 "도파민이 과다하거나 부족했을 때 병으로 이어질 수 있기 때문에 게임 뿐 아니라 쇼핑, 인터넷, 술 등 모든 면에서 삶 속 균형을 찾는 것이 중요하다"고 말했다.

서울아산병원 뇌의학 전문의 강동화 교수는 게임의 긍정적인 면을 강조한다. e스포츠라는 새로운 영역을 개척한 온라인게임 '스타크래프트'는 끊임없이 생각하고 대처해야 하는 전략시뮬레이션 장르다. 종족과 맵에 따라 알맞은 전략을 세워야 할 뿐 아니라, 특정 상황에 즉각적으로 대처해야만 승리를 거둘 수 있다.

그는 "시지각 학습능력 향상과 밀접한 관련성이 있는 것이 바로 게임경험"이라며 "이를 활용해 뇌졸증, 시야장애 환자의 학습능력을 향상시킬 수 있는 치료법을 개발하고 싶다"고 밝혔다.

게임과 교육을 접목시킨 G-러닝을 보급하고 있는 위정현 중앙대학교 경영학부 교수도 게임의 '몰입도'를 긍정적으로 활용하려는 대표적인 '게임 선용파'다. 교과서에 있는 내용을 PC나 태블릿으로 단순히 옮겨 놓는 데 그치지 않고 게임 내 가상 경제시스템을 겪어보며 자연스럽게 실생활의 경제시스템을 이해하게 만드는 방법 등을 접목하고 있다.

'게임 선용파' 역시 공통적인 지적은 게임을 긍정적으로 이용하기 위해서는 적절한 시간 조절이 우선돼야 한다는 점. 그리고 자녀가 게임에 과몰입하지 않게 하는 역할은 가정과 학교에서 이뤄져야 한다. 아울러 게임에 대한 인식변화를 위해 게임을 긍정적으로 이용할 수 있는 방법을 산업계에서도 찾아야 한다.

위 교수는 "지구과학 시간에 VR(가상현실) 기술을 접목해 화산 옆에 서 있을수도 있고 수학이나 영어 등의 과목에 강력한 동기부여를 제공하는 등 게임과 학습, 미래기술을 접목하면 이상적인 학습이 가능할 것"이라며 "조금 더 기술이 발전하면 VR(가상현실)을 이용해 전세계 학생이 옆에 있는 것처럼 함께 모여 실감나게 수업하는 것도 가능하다"고 말했다.

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