주요 업체, 시행 전부터 자체적으로 유사 시스템 구축
청소년의 온라인 게임 이용을 제한하는 '게임시간선택제'가 7월 1일부터 본격 시행된다. 전체적인 게임 이용 시간 감소 등이 예상되지만 게임 업계는 큰 영향이 없다는 반응이다.
게임시간선택제는 지금까지 '선택적 셧다운제'로 불렸던 제도로, 셧다운이라는 단어에서 '일방적'이라는 어감이 느껴진다는 의견에 따라 새롭게 정한 명칭이다.
제도가 시행되면 청소년이 게임회원으로 가입할 때 본인인증 절차를 거쳐야 하며, 본인인증이 완료되면 부모에게 자녀의 회원가입 신청사실을 알려 승낙을 받아야 한다.
또 게임업체는 청소년 본인과 법정대리인이 청소년의 게임 이용 시간을 제한할 수 있도록 시스템을 개편해 운영해야 하며, 게임 이용 중에는 1시간 마다 과도한 게임 이용에 대한 주의 문구가 나타나도록 해야 한다.
이 밖에 게임 업체는 청소년 본인과 법정대리인에게 청소년이 이용하는 게임의 특성, 등급, 요금 정책, 이용 시간 등의 정보를 제공해야 한다.
따라서 게임의 주 이용층인 청소년의 게임 이용이 제한되는 만큼 전체적인 게임 이용 시간이 줄어들 수 있지만, 업계는 영향이 크지 않을 것으로 보고 있다.
사실상 주요 업체들은 자체적으로 유사한 정책을 시행하고 있었기 때문이다.
네오위즈게임즈(27,600원 ▲650 +2.41%)의 경우 '피망 자녀관리 서비스'를 이용하면 부모가 자녀가 이용하는 게임을 확인할 수 있다. 게임 확인 후 요일별로 시간을 선택하면 해당 시간 외에 자녀가 게임에 접속할 경우 이용할 수 없다는 경고 메시지가 나타난다.
넥슨 등 다른 업체들도 비슷한 시스템을 이미 마련하고 있었다.
업계는 오히려 이번 제도가 강제적 셧다운제에 비해 업계의 목소리가 많이 반영됐다고 설명한다.
청소년의 과도한 게임 이용 방지라는 비슷한 목적의 강제적 셧다운제는 게임 산업 주무 부처가 아닌 여성가족부에서 만들어져 업계의 상황을 충분히 이해하지 못했다는 평가가 많았다.
강제적 셧다운제는 자정부터 새벽 6시까지 일괄적으로 청소년의 게임 접속을 제한하는 제도다.
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반면 게임시간선택제는 게임업계를 대변하는 한국게임산업협회와 게임 산업 주무부처인 문화체육관광부가 함께 만든 만큼 업계의 입장도 반영이 됐다는 분석이다.
업계 관계자는 "이번 제도는 게임업체와 게임산업협회, 문화부가 함께 머리를 맞대 나왔고 주요 업체들은 비슷한 시스템을 이미 운영하고 있었다"며 "제도 시행으로 게임 이용 시간이 줄어들 수도 있지만, 그렇다고 해서 매출 감소 등의 영향은 없을 것"이라고 말했다.
이어 "이 제도가 먼저 시행돼 강제적 셧다운제와 중복되지 않았으면 좋았을 것이라 생각한다"며 "강제적 셧다운제 시행을 위한 시스템 구축에도 적지 않은 돈이 들었던 만큼 그 부분이 아쉽다"고 덧붙였다.