
악마가 부활했다. 출시 전부터 큰 관심을 모았던 블리자드의 게임 '디아블로3'는 공개되자마자 엄청난 반응이다.
출시 전 행사에는 수천 명의 게임팬이 운집했으며, 판매를 시작한 온라인 쇼핑몰은 몰려드는 구매자로 인해 홈페이지가 다운되기도 했다.
또 PC업체들은 디아블로3 출시 특수를 누리기 위해 발 빠르게 고사양PC를 선보이고, 게임의 인기를 이용한 악성코드 유포 가능성에 보안업계는 촉각을 곤두세우고 있다.
디아블로3에 거는 기대는 단순히 게임 팬들만의 것이 아니다.
온라인 게임 종주국, 강국이라고 자타가 공인한 대한민국에서 해외 게임이 폭발적 관심을 받는 것은 배 아픈 이야기일 수 있지만 국내 게임 업체들조차 디아블로3의 인기를 반긴다.
국내 게임 시장은 지난 15여년간 빠르게 성장했지만 2009년 엔씨소프트의 아이온 이후 이렇다할만한 화제작과 시장의 변화 없이 흘러왔다. 디아블로3 출시가 국내 게임시장에 새로운 활력소가 될 수 있는 것이다.
실제 디아블로3와 경쟁구도를 이룰 것으로 예상되는 '블레이드앤소울'을 만든 엔씨소프트의 김택진 대표도 "디아블로3가 온라인게임 이용자층을 넓혀줄 것"이라며 "블레이드앤소울 역시 넓혀질 저변의 혜택을 볼 수 있을 것으로 기대한다"고 밝혔다.
하지만 기대의 크기만큼 우려도 크다.
디아블로3는 '청소년 이용불가(만 18세 이상 이용 가)' 게임이다. 대한민국을 휩쓴 디아블로3 열풍을 게임의 주 이용자층인 청소년들이 그냥 보고만 있을 리 만무하다.
기존 다른 청소년 이용불가 게임도 부모 주민번호 도용 등 편법을 통해 이용했다고 치부해버리기에는 디아블로3가 보여준 영향력은 너무도 크고 유혹도 훨씬 강하다.
이 밖에도 사행성 논란으로 인해 국내에서는 빠진 채 서비스되는, 아이템을 현금으로 바꾸는 '현금경매장' 시스템도 남은 문제다. 도입 여론이 높아질 수 있고, 실제 도입할 경우 타 업체의 비슷한 기능 허용 요구가 이어지는 등 국내 게임 시장에 미칠 영향이 적지 않을 것으로 전망된다.
악마는 이미 부활했다. 기대하는 부분은 최대한 살리고, 우려는 불식시키는 업계와 게임 이용자들의 노력이 남아있을 뿐이다.