웹툰 종주국 '20년'
한국의 원조 콘텐츠 '웹툰' 산업이 올해 20주년을 맞았다. 웹툰은 웹+카툰을 더한말로 해외에선 웹코믹스라 불린다. 웹툰의 인기는 드라마, 게임, 영화 등 다양한 K콘텐츠의 핵심 IP로 떠올랐다. 한류 바탕이 된 웹툰 생태계를 돌아본다.
한국의 원조 콘텐츠 '웹툰' 산업이 올해 20주년을 맞았다. 웹툰은 웹+카툰을 더한말로 해외에선 웹코믹스라 불린다. 웹툰의 인기는 드라마, 게임, 영화 등 다양한 K콘텐츠의 핵심 IP로 떠올랐다. 한류 바탕이 된 웹툰 생태계를 돌아본다.
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"예전엔 웹툰 그려서 돈 벌 생각을 못했어요. 유명해지면 바이럴 광고를 하든지 책 내서 돈 벌어야겠다고 생각했죠. 고료 대신 5만원짜리 문화상품권 비슷한 쿠폰을 받은 적도 있어요. 이제는 웹툰만 그려서 먹고 살수 있다는게 대단한 것 같아요." 지난 26일 한국 1세대 웹툰 작가인 조석 '마음의 소리' 작가를 서울 종로구에 위치한 그의 사무실에서 만났다. 2006년 9월 '마음의 소리' 연재를 네이버에서 시작한 후 벌써 19년째 네이버웹툰과 동고동락하는 사이다. 웹툰이 한국 고유의 디지털 만화를 일컫는 용어가 된지 20년, 그는 초기 '웹툰'이라는 단어조차 낯설던 시절부터 웹툰 산업에 몸 담았다. 네이버 블로그를 통해 연재하던 만화가 입소문을 탄 것이 계기가 돼 정식 웹툰작가의 길로 들어섰다. 웹툰 1세대, 웹툰 대중화를 이끈 주역으로 네이버웹툰을 그가 키웠다 해도 과언이 아니다. 그가 '마음의 소리'에서 언급한 단어가 네이버 실시간 검색어에 오르고, '차도남' 등의 유행어가 탄생할
대한민국은 웹툰 종주국이다. 빠른 인터넷과 스마트폰 보급이 전에 없던 콘텐츠 '웹툰'을 만들어냈다. 웹툰은 스마트폰 화면에 최적화된 세로로 긴 형태의 디지털 만화로, 한국 고유의 장르가 됐다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 한국 웹툰산업 매출액 규모는 2조1890억원으로 첫 2조원 시대를 열었다. 매년 성장률도 두 자릿수를 이어가고 있다. 국내뿐만 아니라 해외 위상도 높다. 지난해 넷플릭스, 디즈니플러스 등을 통해 큰 인기를 끈 K드라마, 영화의 절반 이상이 웹툰 원작이다. 넷플릭스 시리즈 '지금 우리 학교는', '지옥', '스위트홈' 등이 모두 웹툰 원작이고, '나 혼자만 레벨업'은 아시아를 넘어 북미, 유럽에서도 큰 인기를 끌면서 '웹툰'을 세계인의 머릿속에 각인시켰다. ━2000년대 초반, 초고속 인터넷망 개설과 함께 웹툰 개화…단어, 누가 만들었지?━ 웹툰의 역사는 길지 않다. 1990년대 만화책, 스포츠신문 등 출판물에서 찾아볼 수 있었던 가로 형태의 만화를 2000년대
"애니메이션 출시를 요청하는 첫 청원을 쓰게 될 정도로 이 만화에 매료됐습니다. 이 작품은 거의 모든 사람이 사랑할 겁니다." 2019년 1월 국제 청원사이트 체인지닷오알지에 카카오웹툰 '나 혼자만 레벨업'(이하 나혼렙)을 애니메이션으로 만들어달라는 청원이 올라왔다. 작성지는 몰도바. 21만명에 달하는 글로벌 팬이 이 청원에 서명했다. 나혼렙은 전 세계 누적 143억뷰를 기록하는 등 글로벌에서 큰 성공을 거둔 웹툰이다. 28일 업계에 따르면 나혼렙 IP(지식재산권)를 기반으로 제작한 애니메이션은 지난달 25일 '크런치롤 애니메이션 어워즈 2025'에서 최고상 '올해의 애니메이션' 등 9개 부문에서 수상하는 쾌거를 이뤘다. 한국 IP 기반 애니메이션 중에서는 최초 최고상 수상, 최다 부문 수상이다. 이외에도 나혼렙 IP로 제작한 게임 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'도 글로벌 21개국 매출 1위, 글로벌 105개국 매출 톱 10 등을 기록하며 흥행에 성공했다. 지난해 7월, 한국에서
웹툰 업계에서는 네이버웹툰의 등장으로 가장 크게 달라진 점을 만화의 양지화로 꼽는다. 초창기 만화가 일부 덕후들이 즐기던 문화였다면 웹툰은 전 국민이 즐길 수 있는 콘텐츠라는 취지다. 웹툰의 등장으로 배고픈 직업이라던 만화가에 대한 인식도 크게 달라졌다. 웹툰엔터테인먼트가 지난해 6월 미국 나스닥 시장에 상장하며 SEC(미국 증권거래위원회)에 제출한 자료에 따르면 이 회사 소속 수익 상위 1~100위 작가의 2023년도 연평균 수익은 100만달러(약 14억원)에 달했다. 같은 해 연 수입이 10만달러(약 1억4000만원)인 작가 수는 483명이고 네이버웹툰, 라인망가 등 웹툰엔터테인먼트 플랫폼에서 활동하는 작가의 연 평균 수입은 4만8000달러(약 6565만원)로 나타났다. 웹툰 산업 전반적으로도 상황은 나아졌다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2024 웹툰산업 실태조사'에 따르면 지난해 웹툰 작가의 연 평균 수입은 4268만원으로 나타났다. 웹툰 산업 매출액 규모는 2조1890억원으로
웹툰의 글로벌 콘텐츠화에 첨병 역할을 하는 회사가 있다. 네이버의 자회사로 지난해 6월 미국 나스닥에 상장한 '웹툰엔터테인먼트(이하 웹툰엔터)'다. 현재 넷플릭스와 디즈니플러스 등 OTT(온라인동영상서비스)를 휩쓰는 K콘텐츠의 절반 이상이 웹툰에서 시작됐고, 그 핵심에 웹툰엔터가 있다. 웹툰엔터의 브레인 김용수 CSO(최고전략책임자)는 최근 머니투데이와 진행한 서면 인터뷰에서 "웹툰이 아시아를 넘어 서구권 주류 콘텐츠로 자리잡게 하겠다"는 포부를 내비쳤다. 웹툰의 글로벌화를 위해 현지에서 창작된 강력한 IP(지식재산권)를 유치하겠다는 계획도 덧붙였다. 김 CSO는 "미국, 프랑스 등 비아시아 시장에서의 규모 있는 성장이 현재 가장 중요한 목표"라며 "미국과 프랑스 등에서 일정 수준 이상의 MAU(월간활성이용자수)를 보유했으나 인구 대비 침투율은 아직 낮은 편"이라고 말했다. 실제 프랑스는 최근 NHN과 카카오가 잇따라 웹툰 사업을 철수하는 등 공략이 쉽지 않다. 이에 웹툰엔터는 현지
[이 기사에 나온 스타트업에 대한 보다 다양한 기업정보는 유니콘팩토리 빅데이터 플랫폼 '데이터랩'에서 볼 수 있습니다.] 웹툰 플랫폼 시장에서 네이버와 카카오 계열 플랫폼의 위상이 공고하지만 벤처·스타트업들이 운영하는 중소 플랫폼들도 빅테크 계열 플랫폼이 제공하지 않는 장르물 등 틈새시장을 공략하며 약진하고 있다. 29일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2024 만화산업백서'에 따르면 웹툰 이용자들이 주로 이용한다고 꼽은 서비스(1+2+3순위)는 △네이버웹툰 87.1% △카카오페이지 37.6% △네이버시리즈 27.6% △인스타그램 20.9% △카카오웹툰 20.8% 등 1위부터 5위까지가 모두 빅테크 계열 플랫폼으로 조사됐다. 중소 플랫폼들도 존재감을 보여준다. 레진코믹스가 9.5%로 6위, 탑툰이 8.8%로 7위를 기록하며 빅테크 플랫폼을 뒤쫓고 있다. 두 플랫폼은 각각 키다리스튜디오의 자회사인 레진엔터테인먼트와 탑코미디어가 운영한다. 콘진원은 백서에서 "레진코믹스, 탑툰 등은 2021년
정부가 우리 웹툰을 차세대 산업으로 키우기 위해 속도를 낸다. 산업·수출 규모를 2배 이상 확대하고 대형 플랫폼을 만들겠다는 목표도 내놨다. 일본 망가와 미국 코믹스 등 세계적 수준의 콘텐츠와 어깨를 견줄 것이라는 기대감도 커진다. 28일 문화체육관광부에 따르면 정부와 유관기관은 2027년 산업 규모 4조원, 수출 규모 3조 4000억원으로 키운다는 목표를 세우고 지원 규모와 사업을 지속 확대하고 있다. 목표치는 지난해 웹툰 시장(2조 1980억원)의 약 2배에 달하는 규모다. 문체부 관계자는 "현장의 목소리를 적극 수렴해 IP 경쟁력 강화를 돕고 교육 과정을 지원하는 등 다양한 사업을 추진 중"이라고 말했다. 문체부 장·차관의 웹툰에 대한 관심도 매우 높다. 유인촌 문체부 장관은 지난해 '만화·웹툰 산업 발전 방향'을 발표하고 세계적 수준의 웹툰 플랫폼을 키우겠다는 계획을 공개하고, "(웹툰 발전을 위해)문체부가 가용 가능한 모든 자원을 동원하겠다"고 말했다. 용호성 문체부 1차