게임인마켓
국내외 게임업계의 최신 트렌드, 개발자와 유저의 시선, 산업의 변화와 논란, 기업 경영, AI·도박·P2W 등 다양한 이슈를 심층적으로 다룹니다. 게임을 둘러싼 사회적, 문화적 흐름을 한눈에 파악할 수 있습니다.
국내외 게임업계의 최신 트렌드, 개발자와 유저의 시선, 산업의 변화와 논란, 기업 경영, AI·도박·P2W 등 다양한 이슈를 심층적으로 다룹니다. 게임을 둘러싼 사회적, 문화적 흐름을 한눈에 파악할 수 있습니다.
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1990년대 말 게임 시장은 RTS(실시간전략)게임 스타크래프트와 MMORPG(다중접속역할수행게임) 리니지가 대표하고 있었다. 친구들끼리 몰려와 스타를 하며 떠드는 학생들, 자동사냥 시스템도 없던 초기 리니지 화면을 뚫어져라 바라보며 열심히 레벨업하는 충혈된 눈동자들이 PC방의 터줏대감이었다. 칙칙했던 PC방 분위기를 바꿔놓은 건 '포격게임'이라는 장르로 도전장을 내민 포트리스 시리즈였다. 1999년작 포트리스2에서 전성기를 맞이한 이 IP(지식재산권)는 다른 게임사와 다른 보법을 보이며 순식간에 메이저 게임으로 급부상했다. 이후 무리한 신작 시도와 잘못된 운영 방식으로 역사의 뒤안길로 사라졌지만, 당시 포트리스가 보여줬던 파괴력은 현재의 한국 게임산업에 시사하는 바가 많다. ━'바둑처럼' 즐길 수 있는 게임━포트리스는 1997년 생긴 SK텔레콤의 포털 '넷츠고'에서 처음 선보였다. SKT에서 넷츠고에 넣을 게임 콘텐츠를 고민하면서, 제작사 CCR에 "상대방과 대화를 나누며 느긋하게
AI(인공지능)가 일상 곳곳에 침투하는 시대, 게임도 예외는 아니다. 단순 반복 작업부터 창의성이 요구되는 영역까지 AI가 사람을 대체하는 사례가 늘고 있다. 중소형 제작사들은 AI를 활용해 부족한 인적 자원을 보완하며 양산형 게임을 말 그대로 '찍어내고' 있다. AI의 활약은 게임 개발 속도를 줄이고 질적 수준을 높이는 일등공신이지만, 동시에 게임산업 종사자들의 일자리를 위협하는 존재가 되기도 한다. ━"힘 세고 강한 아침, 나는 왈도" 없어진다━AI가 가장 위력을 발휘하는 분야 중 '번역'이 있다. 게임 콘텐츠 역시 현지화를 위해 다양한 언어로 번역하는 게 필수다. 과거에는 이 작업을 대부분 사람이 했다. 번역기를 이용해도 결국 사람이 검수하는 '파인 튜닝' 과정을 거쳤다. 고급 번역인력 없이 마구잡이로 현지화한 콘텐츠는 우스갯거리로 전락한다. 1998년 발매된 RPG(역할수행게임) '마이트 앤 매직6'의 NPC(Non Player Character) 왈도로부터 파생된 '왈도체'
엔씨소프트의 첫 방치형 RPG(역할수행게임) '저니 오브 모나크'가 출시 초반의 박한 평가를 딛고 선전하고 있다. 출시 직후 반짝 떴다가 급격히 가라앉는 다른 게임들과 달리, 이용자 지표가 안정적인 하향 곡선을 그리며 연착륙에 성공하는 분위기다. 증권가에선 저니오브모나크가 매일 평균적으로 3억~4억원의 매출을 올리고 있을 것이란 관측이 나온다. MMORPG(다중접속역할수행게임) 명가인 엔씨가 처음 손댄 '키우기 게임'의 안정화는, 역설적으로 그동안 엔씨가 보여줬던 전형적인 '리니지' 문법에서 벗어난 영향이 컸다는 게 업계의 평가다. 오히려 다른 방치형 게임들의 공통적인 콘셉트들을 대거 차용하면서 '양산형 키우기' 게임을 만들었기에 급격한 몰락을 막을 수 있었다는 평까지 받고 있다. ━'리니지 키우기'라더니, 전혀 다른 게임 만들어━저니 오브 모나크는 리니지 IP(지식재산권)를 그대로 승계해 적용한 방치형 게임이다. 리니지 클래스의 핵심인 '군주'를 주인공으로, 다른 클래스와 영웅들을
MMORPG(다중접속역할수행게임)는 출시 초반 대거 확보한 유저를 얼마나 오래 끌어안고 있느냐에 따라 성패가 갈린다. 이른바 '집토끼'들을 오래 붙잡아두기 위해 다양한 BM(비즈니스모델)과 상품을 내놓는데, 그 중 하나가 '클래스 체인지(직업 교체)'다. 말 그대로 캐릭터의 직업을 바꿀 수 있도록 한다. 주로 신규 클래스가 나올 때 상품이 같이 풀린다. 클래스 체인지를 통해 낯선 캐릭터를 갖게 된 이들은 처음 보는 스킬들로 가득 찬 스킬창을 바라보며 이것저것 눌러보기도 한다. 이 과정을 통해 각 스킬의 장점과 단점을 빨리 파악할 수 있기 때문이다. 그런데 이러한 연습을 제대로 거치지 않으면, 신규 클래스 스킬의 장점에만 매몰돼 자칫 게임 자체를 망치는 결과를 초래할 수 있다. ━활성화된 스킬 창이라고 마냥 쓰는 것 아냐━주요 게임들은 클래스별 밸런스를 맞추는 데 상당히 공을 들인다. 게임 내에서 특정 직업군에 유저들이 쏠리면 '다양성'을 전제로 한 게임 내 경제 시스템이 망가질 수
러시아 주요 앱마켓 사업자들과 한국의 게임사 등 콘텐츠 기업들이 만나 협력을 논의했다. 러시아에서는 한국 게임의 러시아 진출을 독려하면서 역으로 러시아 게임이 한국에 진출하는 방안을 타진했다. 한국 게임사들은 자사 게임과 시스템을 소개하며 러시아 플랫폼 사업자들과의 협력 가능성을 검토했다. 여기까지는 흔한 국가 간 기업 교류의 모습이다. 그런데 현재 상황이 그리 간단치가 않다. 러시아와 우크라이나 전쟁이 한창인 가운데 미국의 대러 제재 조치가 발동돼 수많은 러시아 기업의 손발이 묶인 상황이다. 한국 정부 역시 미국과 대러 제재의 호흡을 맞추는 가운데 민간 기업들의 '한-러 협력'이 왜 일어났을까. ━썰물처럼 빠져나간 미국·유럽 콘텐츠, 빈 자리 채우는 K-콘텐츠━2년 전 러시아군이 우크라이나에 진입해 전면전을 시작한 이래 미국과 EU는 러시아에 대한 각종 제재 조치를 이어 왔다. 수출 제한도 이에 해당하는데, 중후장대 산업 외에 문화 콘텐츠까지 상당 부분 포함됐다. 러시아인들은 미국
엔씨소프트의 새로운 리니지 시리즈 '저니 오브 모나크'가 1달만에 사전예약 신청자 400만명을 넘어섰다. 리니지 IP를 이용한 '키우기' 게임인데, 티저 영상 등을 통해 알려진 퀄리티가 상당히 높은 수준이라는 점이 영향을 준 것으로 보인다. 그런데 이를 불안한 시선으로 바라보는 사람들이 있다. 리니지W 등 기존 리니지 IP를 즐기던 열성 유저들이다. ━"성구형 어디가" 린저씨들의 불안한 시선━연내 출시 예정인 '저니 오브 모나크'는 이른바 '리니지 키우기'로 불린다. '리니지의 아들' 이성구 부사장이 지휘봉을 잡고 리니지W와 리니지M 등을 맡았던 핵심인력 30여명을 투입한 것으로 알려졌다. 올해 3분기 영업손실 143억원으로 12년만의 분기 적자를 기록하며 시름하는 엔씨소프트에 산소호흡기를 달아줄 것으로 평가 받는 작품이다. '저니 오브 모나크'를 주로 즐길 것으로 예상되는 이들은 리니지 IP에 충성도가 높은 '린저씨'들이다. 역설적이게도, 엔씨가 저니 오브 모나크에 공을 들일수록
글로벌 매출 1위 게임기업인 중국 텐센트가 프랑스 유비소프트 인수를 추진하고 있다. 아직 확정된 바 없다는 게 텐센트의 입장인데, 유비소프트는 공식 성명을 통해 "모든 가능성을 열어놓고 있다"고 밝혔다. 한때 글로벌 게임 명가로 이름을 떨치던 유비소프트지만, 최근 부진을 겪으며 정리해고를 단행하는 등 어수선한 분위기에 빠진 것도 이번 인수 추진의 배경으로 꼽힌다. 사실 중국의 게임업체 사냥은 어제 오늘 일이 아니다. 중국 게임사 및 펀드들이 전 세계의 유명 게임사들을 쇼핑하는가 하면, 국내에서도 상당수 메이저 게임사에 2~3대 주주로 이름을 올리고 있다. 그런데 이번 유비소프트 인수는 텐센트, 나아가 중국 게임업계의 글로벌 포트폴리오를 완성시킨다는 점에서 그 의미가 남다르다. ━39년째 오너 경영 이어가는 유럽 게임 명가━유비소프트는 2만여명의 직원을 보유한 유럽의 대표 게임사다. 1986년 기에모 가문이 설립한 이래 현재까지도 오너 경영 체제가 유지되고 있다. 2000년대 들어 E
과거 게임산업은 이른바 '주변부 산업'이었다. 게임에 대한 순수한 열정과 꿈을 가진 개발자들이 골방에 틀어박혀 밥도 잠도 잊은 채 몇 달씩 타이틀을 만들어 세상에 내놓는 게 다반사였다. 개발비용을 확보하려고 외주를 따오는가 하면, 한게임을 만든 김범수는 아예 PC방을 차려서 가게 한 켠에서 무리지어 코딩을 하기도 했다. 이처럼 '헝그리 정신'으로 다져진 한국 게임산업이 두각을 드러내면서 자연스레 임직원 급여도 삼성, LG 등 기존 대기업과 어깨를 나란히 할 정도로 성장했다. 그런데 아직 다른 대기업들을 따라가지 못하는 부분이 있다. 바로 장기간 집중근로다. 만성적인 장기간 근로에 지친 MZ세대 게임사 직원들의 성토가 직장인 익명 게시판 등에서 이어지고 있다. ━판교의 등대, 구로의 등대━게임은 초반 흥행이 모든 것을 가른다. 출시 직후 유입된 유저를 유지하고, 유저 평가를 후하게 받지 못한다면 모든 게 물거품이 된다. 음원 차트의 유행가처럼 '역주행'하는 사례를 찾기 드물다. 그래서
최근 국내 게임사들의 홍보 영상이나 일러스트에서 눈에 띄는 부분이 있다. 거의 모든 캐릭터들이 손을 활짝 펴고 있거나, 주먹을 굳세게 쥐고 있다. 손가락을 일부만 편다거나, 집게손가락으로 살포시 물건을 잡는 모습은 찾아볼 수 없다. 이는 지난해 게임업계를 강타했던 '메갈 손가락' 사태 이후의 추세다. 일부 게임 영상과 원화 곳곳에 남성 혐오를 뜻하는 '집게 손가락'이 삽입돼 있다는 주장이 퍼지며 게임사에 대한 항의와 불매운동 움직임이 나타났기 때문이다. 게임사들이 앞다퉈 신속한 자기 검열에 나선 데는 남성 중심으로 자리 잡은 '과금 유저'(유료 이용자)층의 눈치를 볼 수밖에 없는 사정이 있었다. ━남자가 더 많은 돈 쓰는 국내 게임시장━국내 게임업계의 통설은 남성이 여성에 비해 보다 많이 게임을 하고, 보다 많은 비용을 지불한다는 것이다. 이는 통계로도 입증됐다. 한국콘텐츠진흥원의 '2023 대한민국 게임백서'에 따르면 2022년 전국 PC방 방문자의 성별 비율은 주중 남성 83.9
게임회사 개발 인력들은 이직이 잦은 편이다. 특히 게임을 기획하고 서비스해 '대박'을 터뜨려본 경력이 있는, 수준급 개발자들은 어디서나 모셔가기 바쁘다. 보통 이런 스타급 개발자들은 자신의 회사를 세우고 투자를 받아 새 게임을 만든다. 이 과정에서 '친정'과 분쟁이 생긴다. 기존에 몸 담았던 게임사에서는 과거 개발작과의 유사성을 문제 삼고, 독립한 개발자들은 아니라고 우긴다. 때로는 검찰과 경찰의 손을 빌리기도 하고, 법정에서 맞붙어 서로 적이 되기도 한다. 최근 이러한 갈등을 빚는 '독립 개발자'들의 사례를 꼽아봤다. ━블루아카이브 개발진의 '프로젝트 KV' 유사성 논란에 개발 중단━국내 대표 서브컬처 게임 중 하나인 넥슨게임즈의 '블루아카이브' 핵심 개발진들이 독립해 지난 4월 '디나미스 원'이라는 게임사를 만들었다. 박병림 PD가 대표를 맡은 이 회사의 첫 신작은 '프로젝트 KV'로 알려졌다. 디나미스 원은 이달 1일 프로젝트 KV의 세계관과 스토리 등의 정보를 소셜 미디어에
엔씨소프트의 PC-모바일 크로스플레이 에뮬레이터 '퍼플'이 통합 게임 플랫폼으로 변신을 노린다. 퍼플은 2019년부터 리니지M, TL(쓰론 앤 리버티) 등 엔씨 게임들을 위한 플랫폼 역할을 맡아 왔는데, 이제는 게임 배급을 위한 유통 플랫폼으로 진화한다는 것이다. 궁극적으로 노리는 것은 전 세계 최대 게임 플랫폼인 스팀과 같은 종합 PC게임 플랫폼이다. 엔씨의 게임 뿐만 아니라 타사 게임까지 퍼플을 통해 유통하고, 게임사가 필요로 하는 편의를 제공하고, 여기서 수익을 얻는 모델이다. 하지만 이 꿈을 이루려면 넘어야 할 장애물이 한가득이다. ━주요 게임 플랫폼들 10~20년 업력에 '킬러콘텐츠'까지 탑재━20년 넘는 역사를 지닌 스팀을 넘어서기 전 엔씨소프트가 넘어야 할 중견 경쟁자들이 적지 않다. EA가 운영하는 오리진에 더해 유비소프트커넥트, 에픽게임즈스토어 등 글로벌 시장에는 쟁쟁한 ESD(Electronic Software Distribution, 전자기기 소프트웨어 유통망)들
잘 만든 게임 하나가 중국인들의 자부심에 불을 지폈다. 게임사이언스가 만든 콘솔·PC 게임 '검은 신화: 오공'이 지난 20일 출시 이후 공전의 히트를 기록했다. 그 동안 호요버스의 '원신'처럼 전 세계에서 인기를 끈 중국 게임은 적지 않았다. 하지만 중국인들은 이번 '오공'이 거의 처음으로 중국 고유의 문화에 기반한 글로벌 히트작이 될 것이라며 기대하고 있다. ━전통 콘텐츠 강국 중국, 정작 활용은 일본·미국에 밀려━중국은 명실상부한 전통문화 강국이다. 고대부터 이어져온 역사에 더해 동아시아 각지의 물류에 힘입어 수천년 동안 쌓인 콘텐츠의 힘 또한 대단하다. 하지만 격동의 근현대사를 거치며 전통문화를 현대적 콘텐츠로 가공해내는 데는 번번이 실패했다. 그 사이 중국의 전통 문화는 다른 곳에서 가공되기 시작했다. 대표적인 곳이 일본이다. 중국의 역사와 문학은 일본 망가와 게임으로 수많은 변주를 남겼다. 삼국지를 모티프로 한 창천항로와 용랑전 등의 만화는 중국으로 역수입되고, 코에이의