[스토리텔링으로 성공하기]닌텐도의 개발스토리(하)

닌텐도는 120년 된 회사지만 끊임없이 진화를 거듭해오고 있다. 최근 3년 동안에 매출액이 급성장하고 있는데 이는 '닌텐도DS'와 '위(Wii)'의 판매가 호조를 이루고 있기 때문이다. 국내에서도 어린이들 손에는 닌텐도DS가 하나씩 들려 있고 집집마다 위(Wii)가 설치되고 있다.
이 두 히트상품이 개발되게 된 것은 이와타 사장이 취임한 2002년 이후의 일이다. 이와타 사장은 당시 42살의 젊은 나이였고 닌텐도 출신이 아닌 하청 회사의 개발실장이었다. 세계 제일의 게임기 회사가 소프트웨어 외주 개발 회사의 개발실장을 CEO로 임명하는 파격적인 조치를 취했다. 이는 닌텐도가 완전히 변신하여 전혀 새로운 컨셉트의 게임기를 개발하겠다는 야마우치 회장의 의지가 담겨 있다.
신임 이와타 사장은 과거의 게임기를 완전히 잊고 새로운 발상을 한다. 과거의 게임기는 20대의 게임 마니아들을 위한 고성능의 하드웨어에 게임 대작을 탑재하는 것이어서 비용은 많이 들어가고 시장은 한정적이었다.
그가 주목한 것은 지금까지 게임을 하지 않았던 비(非)고객층을 위한 새로운 개념의 게임기를 개발하는 것이다. 고객층을 5살에서 95살로 넓혀 잡고 그들이 왜 게임을 하지 않고 있는가의 원인을 분석하였다.
성인과 여성들이 게임을 하지 않는 것은 재미있는 게임이 없고, 조작이 어렵고, 가격이 비싸기 때문이라고 생각하였다. 답은 성인과 여성들이 재미있어 할 게임을 개발하고, 조작이 쉬우면서 가격이 싼 게임기를 만드는 것이다.
발상을 완전히 바꾸어서 화면을 두 개로 만들어서 한쪽 면에 조작 방법을 보여 주게 했다. 게임기의 복잡한 버튼을 없애고 터치 스크린으로 만들고 터치펜으로 간단히 조작하도록 하였다.
폭력성의 복잡한 게임은 없애고 두뇌개발형과 학습용 소프트웨어를 개발했다. 간단한 숫자, 문자, 도형을 보여 주고 이를 퀴즈 형태로 풀게 하여 두뇌 연령을 측정해주는 두뇌훈련 소프트웨어는 닌텐도DS의 킬러 콘텐츠가 되었다. 영어학습 소프트웨어는 영어를 보고 듣고 쓰고 말하는 기능을 지원함으로써 학습효과를 높였다.
기존의 슈퍼마리오나 포켓몬스터 같은 히트 소프트웨어도 닌텐도DS에서 돌아가도록함으로써 고객에는 재미를 더하고 개발비를 최소화시켰다. 가격을 경쟁사 제품의 절반 수준으로 하여 시장에 내놓자마자 닌텐도DS는 폭발적인 반응을 보여서 1억대 이상 팔렸다.
닌텐도는 성공에 도취되어 안주하지 않았고 또다시 신제품 개발에 들어갔다. 닌텐도DS가 휴대용 게임기라면 이번에는 새로운 개념의 가정용 게임기를 만드는 것이었다.
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PDP나 LCD TV가 가정에 널리 보급되면서 어느 가정이나 고화질의 대형 TV가 설치되어 있지만 TV 프로그램을 보는 데에 그치고 있다. 이와타 사장은 대형 고화질 TV를 잘 활용하면 스포츠 게임을 개발할 수 있다고 생각하고 TV 모니터를 조작하는 무선 콘트롤러를 개발했다.
100여 가지의 콘트롤러를 개발하여 테스트하고 한편으로는 볼링, 테니스, 골프, 야구, 권투 게임 소프트웨어를 개발하여서 하드웨어와 연결하여 테스트를 하였다. 이렇게 해서 만들어진 것이 동작 인식 스포츠 게임기인 위(Wii)다.
위(Wii) 역시 경쟁사들이 전혀 생각하지 못한 새로운 컨셉트의 게임기로서 전세계적으로 1억대가 판매됐다.