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[겜플]언젠가 빛날 우리의 이름
해외 게임쇼를 취재하다 보면 글로벌 게임사와 국내 게임사의 차이를 느낀다. 대표적인 게 글로벌 게임사들은 부스 전면에 회사 이름을 내세우는 반면 국내 게임사는 게임명을 내세운다는 것이다. '외국 게이머들이 국내 게임사 이름까진 잘 모른다'는 게 이유다. 게임 이름은 마케팅비를 태워 어느 정도 알려졌으나 이 게임을 만든 회사에 대한 관심으로까지 이어지진 않았다는 것이다. 글로벌 시장에서 국내 게임사의 위치를 보여주는 단면이다. 이런 상황에서 문화체육관광부와 한국게임산협회가 대한민국 게임대상에 글로벌 게임 부문을 신설해 게임 업계가 술렁인다. 국내 게임사들이 계속해서 글로벌 시장의 문을 두드리는 가운데 아직 성과가 미미하지만 정부 차원에서 이렇게 독려하면 많은 동기 부여가 될 수 있다는 기대감이다. 첫 글로벌 게임상 후보작 가운데 가장 유력한 작품은 '아크 레이더스'다. 넥슨의 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 이 게임은 출시 9개월 만에 글로벌 누적 판매량 1630만장을 돌파했다. 메타크리틱 86점, 오픈크리틱 최고 등급 '마이티', 스팀 이용자 평가 '매우 긍정적'을 유지하고 있으며 '더 게임 어워드 2025', '스팀 어워드', 'BAFTA 게임 어워드' 등 주요 글로벌 시상식에서 총 7관왕을 달성했다.
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출시 한 달 '도깨비의세계' 순항…카카오게임즈 진짜 시험대는 '오딘Q'
카카오게임즈의 신작 MMORPG(다중접속역할수행게임) '도깨비의세계'가 출시 한 달간 매출 순위 최상위권을 유지하며 인기몰이 중이다. 월 2만원대 가벼운 멤버십을 앞세워 중·저과금 이용자를 흡수하는 전략이 적중했다는 평가다. 내년 1월 출시 예정인 '오딘Q: 발키리스 콜'로 연타석 홈런을 칠 수 있을지 이목이 쏠린다. 7일 구글 플레이에 따르면 도깨비의세계는 6일 기준 매출 3위로 순항 중이다. 지난 10월 8일 출시 후 닷새 만에 매출 1위를 달성한 뒤 11월 5일까지 선두를 수성했지만, '승리의 여신: 니케'의 4주년 업데이트와 '리니지M' 업데이트로 두 계단 내려앉았다. 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 도깨비의세계는 지난달 총매출 269억원을 거둔 것으로 추정된다. 소수 고과금 이용자를 겨냥하던 기존 MMORPG 운영 공식을 깨고 다수의 중·저과금 이용자를 사로잡았다는 평가가 나온다. 모바일인덱스에 따르면 지난주(10월 26일~11월1일) 도깨비의세계 주간 활성 이용자 수(WAU)는 20만4000여명으로 NC의 리니지 M(16만2000명)이나 매출 4위 컴투스 '제우스: 오만의 신'(7만5000명), 매출 9위 스마일게이트 '이클립스: 더 어웨이크닝'(5만명), 매출 14위 넷마블 '솔: 인챈트'(1만4000명)보다 많았다.
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'신작 공백'에 3분기 부진…넷마블, 내년 신작 13종으로 반전 꾀한다
넷마블이 올해 3분기 신작 공백으로 부진한 실적을 보였다. 이에 내년 신작 13종 출시를 준비하며 반전을 꾀한다. 올해 신작의 매출이 예상보다 빠르게 감소하면서 전략을 수정한 것으로 풀이된다. 영업비용은 현 수준을 유지하는 것이 목표다. 넷마블은 올해 3분기 연결기준 매출과 영업이익이 각각 6347억원과 504억원으로 집계됐다고 5일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 8. 8%, 영업이익은 44. 6% 감소했다. 순이익은 222억원으로 같은 기간 45. 3% 감소했다. 이날 넷마블은 내년에 △바벨 프로토콜 △다크 프리스트 △윌더링스 △프로젝트 D △프로젝트 X △프로젝트 C △프로젝트 M 등 신작 7종을 공개하겠다는 계획을 발표했다. 기존에 공개됐던 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종' 등 6종까지 총 13종을 준비 중이다. 넷마블의 '다작' 전략을 감안해도 많은 숫자다. 김병규 넷마블 대표는 "그간 개발뿐만 아니라 출시, 서비스 등 영역에 'AI 네이티브' 업무 환경을 구축한 덕분에 충분히 가능할 전망"이라며" 넷마블은 다양한 작품을 서비스하는 게 특징인 회사다 보니 AI 신기능의 도입 효과를 자체적으로 검증할 수 있다는 장점이 있다"고 설명했다.
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[컨콜]넷마블 "내년 영업비용 통제로 '상당한 수익성 개선' 기대"
"전반적으로 2027년에 상당한 수익성 개선 효과가 기대됩니다. " 5일 도기옥 넷마블 CFO(최고재무책임자)는 3분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 이같이 말하며 내년 실적을 긍정적으로 전망했다. 우선 13종 이상의 신작을 출시해 매출 증가가 예상된다. 영업비용은 적절한 수준으로 통제할 계획이다. 넷마블은 인건비와 마케팅비, 지급수수료 등 핵심 요소를 중심으로 설명했다. 도 CFO는 "임직원 증감이 크지 않을 예정이라 인건비는 현재 수준이 유지되고, 마케팅비도 현재보다 효과적으로 집행할 계획"이라고 밝혔다. 지급수수료는 PC 결제 비중 증가세, 구글 마켓 수수료 정책 변경 등으로 감소할 전망이다. 특히 구글의 새 정책은 '구글 레벨업 프로그램'을 어느 정도 적용받는지에 따라 달라지는데, 최소한 지금보다는 낮아질 것으로 전망했다. 김병규 넷마블 대표는 "구글 마켓 수수료는 현재 30%에서 추후 20~30%로 변경된다"며 "레벨업 프로그램을 최대한 적용받기 위해 노력 중인 상황으로, 내년도 지급수수료 비중은 30%대 극 초반을 기록하는 게 목표"라고 밝혔다.
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[컨콜]넷마블 "내년 13개 신작 출시 계획…AI 업무 환경 구축 덕분"
"내년 13개 게임 출시는 충분히 가능합니다. 그간 개발뿐만 아니라 게임 출시, 서비스 등 영역에 'AI 네이티브' 업무 환경을 구축한 덕분입니다. " 김병규 넷마블 대표는 5일 3분기 컨퍼런스 콜에서 "내년 신작 13종 출시가 가능하겠냐"는 질문에 이같이 답했다. 김 대표는 "넷마블은 다양한 작품을 서비스하는 게 특징인 회사다 보니 AI 신기능의 도입 효과를 자체적으로 검증할 수 있다는 장점이 있다"고 설명했다. 넷마블은 이날 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마' 등 기존 공개작 6종 외에 '바벨 프로토콜', '다크 프리스트' 등 7종을 이날 최초 공개했다. 이중 3개는 중국 등 해외 법인에서, 10개는 국내 법인에서 출시한다. 일부 게임 출시가 올해 하반기에서 내년으로 연기된 이유에 대해서는 올해 출시작에서 교훈을 얻었다고 설명했다. 김 대표는 "'몬길: 스타 다이브', '일곱 개의 대죄: 오리진'의 올해 출시 결과를 보며 개선점을 인지했다"며 "현재 준비 중인 신작이 장르를 선점하기보단 기존 장르에 넷마블만의 특징을 결합하는 게임이다 보니 더 완성도 높게 출시하는 게 낫다고 판단했다"고 밝혔다.
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넷마블 3분기 영업이익 44.6%↓…"내년 신작 13종 이상 준비 중"
넷마블이 올해 3분기 연결기준 매출과 영업이익이 각각 6347억원과 504억원으로 집계됐다고 5일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 8. 8%, 영업이익은 44. 6% 감소했다. 순이익은 222억원으로 같은 기간 45. 3% 감소했다. 올해 3분기까지 누적 매출은 2조356억원, 누적 영업이익은 1836억원으로 집계됐다. 전년 동기 대비 각각 0. 1%, 24. 0% 감소했다. 누적 당기순이익은 4370억원으로 같은 기간 55. 5% 증가했다. 3분기 해외 매출은 4762억원이었다. 해외 매출 비중은 전 분기 대비 3%p(포인트) 감소한 75%였다. 지역별 매출 비중은 △북미 40% △한국 25% △유럽 12% △동남아 10% △일본 8% △기타 5%로 다변화된 포트폴리오를 유지 중이다. 넷마블은 2027년에 13종 이상의 신작을 선보일 계획이다. △'샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종' △'나 혼자만 레벨업: 카르마' △'WB 올스타 키우기(프로젝트 이지스)' △'가디언 테일즈: 디그닷(프로젝트 옥토퍼스)' △'펄인블루' △'이블베인' 등 기존 공개작 6종에 '바벨 프로토콜', '다크 프리스트' 등 미공개작이 추가됐다.
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[속보]넷마블, 3분기 연결기준 영업이익 504억원…전년比 44.6%↓
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"원작자가 직접 플레이하고 극찬"…넷마블, 일본 잡지에 뜬 이유
넷마블이 맞춤형 글로벌 마케팅으로 PLC(작품수명주기) 강화에 나선다. 출시 전부터 현지에서 인지도를 끌어올려 유저들이 더 많은 관심을 갖고 오래 게임을 즐길 수 있도록 하겠다는 전략이다. 3일 IT 업계에 따르면 넷마블이 개발 중인 신작 '샹그릴라 프론티어 일곱 최강종(샹프)'의 원작 작가 카타리나와 원작 만화가 후지 료스케는 최근 샹프를 직접 플레이한 소감을 '주간 소년 매거진'에 대담 형식으로 게재했다. 주간 소년 매거진은 일본 3대 출판사 중 하나인 고단샤가 발행하는 잡지로 현지에서 인지도가 높다. 대담에는 개발사인 넷마블 넥서스의 김경률 PD가 함께했다. 원작자들이 게임 제작 감수에 참여하는 일은 흔해도 직접 플레이한 뒤 느낀 점을 밝히는 일은 드물다. 대담에서 이들은 만화를 3D로 구현한 게임 세계와 각 캐릭터들의 필살기 연출 등에 호평을 보냈다. 카타리나 작가는 자기 작품이 소설에서 만화, TV 애니메이션을 거쳐 게임 세계에서도 구현된 것에 감동을 표했다. 넷마블이 이처럼 원작자들에게 게임 플레이를 경험하게 한 것은 현지에서 익숙한 이들의 입을 빌려 게임을 홍보하기 위해서다.
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"1.3조 투자해 과천에 실버타운 짓는다"…넷마블 자회사, 시니어 사업 진출
넷마블의 부동산 개발 및 자산관리 전문 자회사 엔탑자산관리가 과천 의료복합개발사업에 참여해 시니어 레지던스 개발 및 임대·운영사업을 추진한다고 29일 밝혔다. 이번 사업은 과천시가 종합병원 유치와 지역 의료 인프라 확충 등을 위해 추진해 온 '과천 공공주택지구 내 특별계획구역 개발사업'의 일환이다. 해당 구역에는 대학병원을 비롯해 의료·첨단산업, 업무·문화·상업시설 등이 복합적으로 조성될 예정이며 엔탑자산관리는 이 가운데 노유자시설로 계획된 시니어 레지던스의 개발 및 임대·운영사업에 참여한다. 엔탑자산관리는 과천지식정보타운 등 부동산 개발사업에 참여하며 축적한 경험과 역량을 바탕으로 개발 및 임대관리 사업을 영위하고 있다. 이번 사업을 통해 시니어 주거시설 분야로 사업 영역을 확대할 계획이다. 이번 부동산 취득계약금액은 총 1조3321억원으로 계약금은 엔탑자산관리가 자체 조달해 30일 납부할 예정이다. 개발사업은 별도 시행법인(PFV)이 프로젝트파이낸싱(PF) 등을 통해 사업 자금을 조달하는 구조로 추진된다.
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"지스타 대신 AGF 간다"…대형 게임사들, 벡스코 아닌 킨텍스 결집
올해 지스타에 참가하지 않는 국내 주요 게임사들이 AGF(애니메 게임 페스티벌) 2026에 대거 참가한다. 서브컬처 게임을 홍보하던 작은 행사에서 대형 게임사가 여럿 참가하는 대규모 행사로 커진 모습이다. 28일 IT 업계에 따르면 NC는 올해 AGF에 메인 스폰서 자격으로 참가해 서브컬처 신작 '아스트라에 오라티오(아스오라)'를 출품한다. 참가사 중 최대 규모인 150 부스의 전시 공간을 마련하고 게임 시연존을 운영할 계획이다. 아스오라의 세계관과 초기 캐릭터 설정을 담은 아트북 등 굿즈도 선보인다. 넥슨은 AGF 2026에서 서브컬처 신작 '파레이돌리아' 한국어 시연 버전을 최초 공개한다. 현장에 게임 속 주요 공간인 타소가레관을 재현한 부스를 차리고 관람객에게 다양한 게임 속 공간을 둘러보며 특유의 분위기를 직접 체험할 기회를 제공한다. 또 음성인식 기반의 인터렉션 콘텐츠도 선보인다. NC와 넥슨은 각 서브컬처 신작에 큰 기대를 걸고 있다. NC는 아스오라가 TGS(도쿄게임쇼) 2026에서 예상보다 좋은 반응을 얻어 자신감을 충전한 상태다.
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"사라"더니 목표가 내려 '찬물'…급락장 속 증안펀드 등판론 솔솔
이달 초 7000선을 오가던 코스피가 5000 초중반까지 떨어지는 등 증시 변동성이 커지자 증권시장안정펀드(증안펀드)를 가동해야 한다는 주장이 나오고 있다. 증권가는 기업에 대한 매수 투자의견을 유지하면서도 현재 주가와 전망치의 괴리율을 반영해 목표주가를 줄줄이 낮추고 있다. 과거 증안펀드가 거론될 때마다 증시가 바닥을 다졌다는 분석이 나오는 가운데 증시가 반등할 수 있을지 주목된다. 19일 한국거래소에 따르면 지난 15일 코스피200 변동성지수(V-KOSPI)는 55. 38로 전날보다 10. 47 올랐다. 지난 8월28일(50. 08) 이후 약 50일 만에 50을 넘어섰다. 이날 변동성지수는 48. 74로 전 거래일보다 소폭 낮아졌다. 코스피 시가총액의 절반 이상을 차지하는 삼성전자와 SK하이닉스가 지난 15일 급락했다가 이날 상대적으로 안정된 흐름을 보였다. 다만 지난 6월 고점과 비교하면 삼성전자와 SK하이닉스는 각각 43%, 58% 하락한 상태로 뚜렷한 반등세는 나타나지 않고 있다. 증권가는 목표주가를 잇따라 내리고 있다.
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게임주 소년가장…NHN만 웃는 이유
국내 게임업종이 증시 소외현상에 허덕이는 가운데 NHN이 시가총액 상위종목군에서 '나홀로 강세'를 이어가고 있다. 과거 적자사업으로 지적받던 클라우드 사업이 인공지능(AI) 투자열기에 힘입어 주가 탄력요소로 작용하고 있다. 12일 한국거래소에서 NHN은 5만3600원에 정규장을 마쳤다. 올해 누적(YTD) 수익률은 84. 51%로 이 종목이 속한 KRX 게임TOP10 지수(-13. 53%)를 대폭 상회했다. 업종 약세와 대비되는 흐름이다. 지수 구성종목 내 시총 1위 크래프톤은 22. 89% 하락, 2위 NC(옛 엔씨소프트)는 3. 72% 상승, 3위 넷마블은 30. 05% 하락, 4위 펄어비스는 14. 04% 하락했다. NHN은 시총 5위에 자리하고 있다. NHN은 2분기 잠정실적을 발표한 지난 8월11일 상한가를 기록한 뒤 업종지수와 엇갈린 강세를 보였다. 당시 연결 영업이익은 전년동기 대비 164. 1% 증가한 579억원으로 컨센서스(429억원)를 상회했다. 증권가가 주목한 대목은 전사 분기 매출 7579억원 가운데 1598억원을 차지한 기술 부문이다.
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