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넷마블

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26.04.29 장마감

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고가 52,200
저가 50,800
시가 50,800
52주 최고 69,000
52주 최저 44,300
시가총액(억) 42,045
거래량(주) 396,293
거래대금(백만) 20,436
  • 넷마블, 코웨이 주식 1500억원어치 추가 매수 추진

    넷마블, 코웨이 주식 1500억원어치 추가 매수 추진

    넷마블이 계열사 코웨이 지분을 1년간 1500억원 규모로 장내 매수한다. 우선 다음 달 7일부터 6월 5일까지 약 400억원어치를 먼저 사들인다. 넷마블은 6일 장 마감 후 관련 공시를 냈다. 넷마블은 현재 코웨이 지분 약 26%를 보유하고 있다. 이번 매수가 계획대로 끝나면 지분율은 20% 후반대로 올라가게 된다. 회사는 지배구조 안정화와 재무건전성 제고를 이번 매수의 배경으로 제시했다. 지분율이 높아지면 코웨이 실적에 따른 지분법 이익이 늘고, 배당 수익도 함께 커진다. 코웨이는 올해 2025년 결산 배당으로 주당 1940원을 결정했고, 2025년부터 2027년까지 총주주환원율을 40%로 확대하는 정책도 밝힌 바 있다. 넷마블은 실제로 최근 수년간 코웨이에서 적지 않은 현금흐름을 확보해 왔다. 시장에서는 코웨이가 넷마블의 실적 방어판 역할을 해왔다는 평가가 나온다. 코웨이는 2020년 넷마블 인수 이후 안정적 배당 기조를 이어왔고, 넷마블은 배당과 지분법 이익 모두에서 수혜를 입어 왔다. 이번 결정은 최근 넷마블이 자회사 넷마블네오를 완전자회사로 편입하고, 자사주 소각 등 주주가치 제고 조치를 병행하는 흐름과도 맞닿아 있다.

    2026.04.06 16:42
  • "3주요? 4일이면 돼요" 똑똑한 동료 덕에 일 '술술'...성과 내는 AI

    "3주요? 4일이면 돼요" 똑똑한 동료 덕에 일 '술술'...성과 내는 AI

    ━[단독] "3주 걸리던 일, 4일 만에 끝". ICT 업계, AI '실전 모드' 돌입━ 국내 주요 ICT 기업들의 사내 AI 경쟁이 '도입' 수준을 넘어 '실전 성과' 단계에 진입했다. 전사 교육과 유료 AI 툴 도입은 기본. 실제 업무 시간을 얼마나 줄였는지, 어떤 성과를 숫자로 만들었는지가 경쟁력이 됐다. 머니투데이가 국내 주요 ICT 기업 22곳을 대상으로 사내 AI 교육·활용 현황을 설문한 결과 업계 흐름은 AI를 써보는 수준을 넘어 실제 업무 프로세스를 바꾸고 성과를 수치로 입증하는 단계에 접어든 것으로 나타났다. 넥슨은 AI를 활용해 기존 3주 걸리던 프로모션 웹 제작 기간을 4일로 줄였고 QA 자동화로 테스트 시간도 60% 절감했다. AI 기반 음성 생성 기술로 콘텐츠 제작 시간은 최대 50배 줄였다. 신규 이용자 대기시간은 66% 감소했다. 개인화 추천에서는 구매 전환율이 2. 6배 높아졌다. 크래프톤은 임직원 1인당 평균 3. 9개의 AI 도구를 사용하는 것으로 집계됐다. 전사 AI 사용률은 97.

    2026.04.06 07:00
  • AI도 기업 체질 따라 쓴다…전사 주도형부터 바텀업 방식까지

    AI도 기업 체질 따라 쓴다…전사 주도형부터 바텀업 방식까지

    AI가 기업 경쟁력을 좌우할 핵심 요소가 되면서 국내 주요 ICT 기업들이 조직의 AX(AI 전환)에 적극 뛰어들고 있다. 조직이나 업의 특성, 목적에 따라 전략을 각기 다르게 짜는 점이 눈에 띈다. 머니투데이가 국내 22개 대표 ICT 기업들의 사내 AI 활용 방식에 대해 설문조사를 진행한 결과 크게 4가지 유형으로 분류됐다. △회사 주도로 전 구성원이 AI를 활용하고 업무 효율화 여부까지 측정하는 '전사 확산·성과 측정형'과 △구성원이 AI 도구로 업무에 필요한 문제를 직접 혁신하는 '현업 문제 해결형' △고객 경험·운영 효율을 동시에 추구하는 '서비스 운영 특화형' △도입 준비 단계인 '초기 확산형'이다. ━4개 유형으로 AX 분류…가장 적극적인 곳은 어디?━ 가장 적극적인 유형인 '전사 확산·성과 측정형'은 SK텔레콤과 KT, 삼성에스디에스, 크래프톤, 넥슨, SK쉴더스, SK AX 등이다. 이 회사들의 임직원은 기업 주도로 구성원 AI 교육과 다양한 도구 보급이 이뤄져 풍성한 AI 경험을 해볼 수 있다.

    2026.04.05 15:45
  • "야구장 날씨 5분 단위 중계"…KBO 개막에 IT 기업들 '올인'

    "야구장 날씨 5분 단위 중계"…KBO 개막에 IT 기업들 '올인'

    2026 KBO(한국야구위원회) 리그가 개막하자 IT(정보기술) 업계가 덩달아 분주해졌다. 단순 경기 중계 외에도 팬덤을 겨냥한 업데이트와 이벤트로 쏠쏠한 성과를 거둘 수 있기 때문이다. 2일 IT 업계에 따르면 네이버(NAVER) 오픈톡은 개막 전(3월14~27일) 대비 개막 후(3월28~31일) 일평균 방문자 수가 246% 증가했다. 일평균 메시지 건수도 개막 전 대비 316% 증가했다. 개막 주말 경기(총 10경기) 동안 발급된 마이티켓은 61만건을 돌파했다. 마이티켓은 응원하는 팀의 스킨이 적용되고 응원팀 로고가 생기는 등 각 구단 팬들을 공략한 콘텐츠다. AXZ는 다음 스포츠 참여형 안타 예측 서비스 '비더레전드'를 개편했다. 비더레전드는 안타 예측에 도전하고 성공하면 상금을 획득하는 참여형 서비스다. 경기 당일 10개 구단 타자 중 안타를 칠 것으로 예상되는 선수를 선택하고 해당 선수가 안타를 기록하면 콤보가 누적되는 방식이다. AXZ는 콤보 달성 구간별로 포인트를 차등 지급하는 단계형 보상 구조를 도입하고 보상 규모도 대폭 강화했다.

    2026.04.02 06:00
  • 넷마블문화재단, 초등학생 250명 대상 AI 융합교육… '창문프로젝트' 시작

    넷마블문화재단, 초등학생 250명 대상 AI 융합교육… '창문프로젝트' 시작

    넷마블문화재단이 초등학생을 대상으로 한 AI 기술 융합 교육 지원 프로그램 '2026 넷마블창문프로젝트'를 시작했다. 재단은 27일부터 구로구·금천구·영등포구 관내 9개 초등학교 5~6학년 학생 약 250명을 대상으로 관련 프로그램을 운영한다고 밝혔다. 교육은 정규수업과 방과 후 수업에 찾아가는 오프라인 방식으로 진행된다. 넷마블창문프로젝트는 아동·청소년 대상 창의·문화 교육 프로그램이다. AI 기술 융합 교육을 통해 미래 인재 육성을 지원하는 것이 목적이다. 2019년부터 이어져 왔으며, 넷마블컴퍼니 임직원 기부금과 넷마블문화재단 기금을 더한 '넷마블나눔' 기금으로 운영된다. 이번 교육은 AI 기술을 쉽고 체험형으로 접할 수 있도록 구성됐다. 주요 프로그램은 AI 윤리 교육, AI로 게임 만들기, 감정을 읽는 AI 만들기, 사람 동작을 따라하는 AI 로봇 만들기, 블록코딩, 마이크로비트 팩맨 어드벤처 등 총 15회기다. 현장 체험 프로그램도 함께 마련됐다. 참가 학생들은 넷마블 사옥을 견학하고, 임직원 직무 특강과 넷마블게임박물관 관람 지원도 받을 수 있다.

    2026.03.27 17:07
  • "모바일만 한다고?" 넷마블, 프랑스 스팀 1위 '대이변'

    "모바일만 한다고?" 넷마블, 프랑스 스팀 1위 '대이변'

    넷마블의 플랫폼 다변화 사업에 청신호가 켜졌다. 그동안 모바일 게임에서 강세를 보였던 넷마블은 PC·콘솔의 본고장인 유럽·북미 시장까지도 적극적으로 진출한다는 계획이다. 27일 IT(정보기술) 업계에 따르면 넷마블의 신작 '일곱 개의 대죄: Origin'은 지난 17일 PS(플레이스테이션)5와 스팀(PC)에서 선공개한 이후 스팀 글로벌 매출 6위를 기록하고 프랑스에서 1위, 벨기에·이탈리아·스페인·태국에서 2위, 일본 3위, 한국 4위, 미국과 영국에서 6위를 기록하는 등 주요 국가 매출 차트 상위권을 기록했다. PS5 이용자 반응도 긍정적이다. 각국 이용자가 남긴 게임 평점은 5점 만점에 4. 35점을 기록했다. 한 편의 애니메이션을 감상하는 듯한 연출과 몰입감 있는 게임성, 최적에 대한 호평이 이어졌다. 모바일 성과도 이어졌다. 지난 24일 모바일 서비스 출시 이후 미국, 한국, 일본, 프랑스, 독일, 영국, 브라질, 태국 등에서 애플 앱스토어 인기 1위를 기록했다. 업계에서는 모바일이야 원래 넷마블의 특장점이었지만 PC·콘솔 버전으로 본고장인 유럽에서 1위를 기록했다는 점을 고무적으로 평가한다.

    2026.03.27 14:08
  • '리니지 아버지'가 돕는 게임 제작 스타트업, 75억 시드투자 유치

    '리니지 아버지'가 돕는 게임 제작 스타트업, 75억 시드투자 유치

    [스타트업에 대한 보다 다양한 기업정보는 유니콘팩토리 빅데이터 플랫폼 '데이터랩'에서 볼 수 있습니다. ] AI(인공지능)를 기반으로 누구나 아이디어를 게임으로 구현할 수 있는 플랫폼 'Verse8'(버스에잇)이 500만달러(약 75억원) 규모의 시드투자를 유치했다고 26일 밝혔다. 버스에잇은 라인(LINE)에서 블록체인 사업을 이끌었던 김재석 플라네타리움 창업자와 2억달러(약 3000억원) 이상의 게임 투자를 집행한 경험이 있는 VC(벤처캐피털) 출신 케빈 리가 공동 창업했다. 특히 '리니지' 개발자이자 넥슨 공동 창업자인 송재경 대표가 어드바이저로 참여해 플랫폼 고도화에 힘을 보태는 중이다. 이번 투자에는 스토리재단, 넥슨의 웹3 자회사 넥스페이스, 네오위즈, 넷마블의 웹3 자회사 마브렉스, 솔라리움랩스, 넥써쓰 등이 참여했다. 버스에잇은 코딩 지식이 없어도 자연어 프롬프트 입력만으로 수 분 안에 멀티플레이어 게임을 제작하고 전세계에 배포할 수 있도록 지원한다. 월간 활성 이용자(MAU)가 350만명에 달하며 5000명 이상의 크리에이터가 활동 중이다.

    2026.03.26 09:01
  • "평균연봉 2000만원 올랐다" 화끈하게 쑥...직원 환호한 '이 게임사'

    "평균연봉 2000만원 올랐다" 화끈하게 쑥...직원 환호한 '이 게임사'

    크래프톤과 엔씨소프트, 넷마블 등 주요 게임사 대표들의 지난해 보수가 전년보다 큰 폭으로 올랐다. 직원 평균 급여도 나란히 상승했다. 실적 개선이 경영진 보수와 직원 처우로 이어지면서 게임업계의 고연봉 구조가 다시 확인됐다는 평가다. 가장 눈에 띄는 곳은 크래프톤이다. 김창한 대표는 지난해 80억4000만원의 보수를 받았다. 전년보다 35. 6% 늘어난 규모다. 직원 1인 평균 급여액은 1억2900만원으로 전년 대비 2000만원 증가했다. 대표 보수와 직원 평균 급여 모두 가장 큰 폭으로 뛰었다. 크래프톤은 2025년 매출 3조3266억원, 영업이익 1조544억원의 사상 최대 실적을 기록했다. 실적 개선이 보상 확대로 이어졌다. 엔씨소프트도 반등 흐름에 올라탔다. 김택진 대표 보수는 53억100만원으로 전년보다 약 48% 늘었다. 직원 1인 평균 급여액도 1억1700만원으로 전년보다 900만원 상승했다. 엔씨소프트는 지난해 연간 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원을 기록하며 흑자 전환했다. 실적 회복 폭은 크래프톤만큼 크지 않았지만, 대표 보수와 직원 급여는 모두 상향 조정됐다.

    2026.03.19 11:02
  • 넷마블 '일곱 개의 대죄: 오리진' 글로벌 매출 6위…흥행 기대감

    넷마블 '일곱 개의 대죄: 오리진' 글로벌 매출 6위…흥행 기대감

    넷마블 신작 '일곱 개의 대죄: 오리진'이 출시 직후 스팀 글로벌 매출 6위에 오르며 흥행 기대를 키웠다. PS5와 스팀 선공개만으로 주요 국가 상위권에 진입하면서 글로벌 시장 안착 가능성에 힘이 실린다. 넷마블넷마블에프앤씨가 개발한 멀티형 오픈월드 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'이 출시 직후 스팀 글로벌 매출 TOP 6에 진입했다고 17일 밝혔다. 국가별로는 프랑스 1위, 벨기에·이탈리아·스페인 2위, 독일·노르웨이·네덜란드 4위, 한국·일본·영국·브라질·덴마크·태국 5위, 홍콩 7위, 미국 11위를 기록했다. 특정 지역에 치우치지 않고 북미, 유럽, 아시아 전반에서 고르게 성과를 냈다는 점이 눈에 띈다. 이용자 반응도 나쁘지 않다. PS5 이용자 평점은 5점 만점에 4. 35점을 기록했다. 고품질 그래픽과 애니메이션 연출, 몰입감 있는 게임성에 대한 호평이 이어졌다는 게 회사 측 설명이다. 넷마블은 오는 24일 모바일 플랫폼까지 서비스를 확장해 글로벌 그랜드 론칭에 나설 예정이다. PC와 콘솔에서 확인한 초반 흥행 흐름을 모바일까지 이어갈 수 있을지가 관심사다.

    2026.03.17 13:50
  • [데브K] 흥행공식 대신 리스크 베팅...'나혼렙' 6000만 대박 비결

    [데브K] 흥행공식 대신 리스크 베팅...'나혼렙' 6000만 대박 비결

    "처음부터 도전적인 프로젝트였습니다. 일반적인 흥행 공식과 다른 형태로 개발하기 시작했거든요. " '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 개발을 처음부터 총괄해 온 이다행 넷마블 사업본부장은 최근 머니투데이와 인터뷰에서 "'나혼렙: 어라이즈' 게임을 처음 정의할 때 싱글 플레이 액션 RPG로 결정한 순간이 가장 기억에 남는다"며 이같이 말했다. 글로벌 누적 조회수 143억뷰를 기록한 웹소설·웹툰 '나 혼자만 레벨업'이 2024년 5월 게임 '나혼렙: 어라이즈'로 출시되자 사전 예약자만 1500만을 넘겼고, 정식 출시 10개월 후엔 6000만 글로벌 이용자가 '일어났다'. 2024년 대한민국 게임대상도 받았다. 국내에서 웹툰을 원작으로 한 게임 중 유일하게 기념비적인 성과를 냈다. 이 본부장은 "MMORPG나 멀티플레이 등 여러 의견이 있었으나 나혼렙 웹툰 자체가 주인공이 빠르게 성장하는 이야기인 만큼 옆 사람과 비교가 아닌 나 혼자만 레벨업이 될 수 있는 게임을 만들고자 했다"고 설명했다. 이 본부장은 나혼렙 웹툰의 열렬한 독자다.

    2026.03.10 04:00
  • 구글 앱 수수료 인하 소식에 게임주 '활짝'…넷마블 13%대 급등

    구글 앱 수수료 인하 소식에 게임주 '활짝'…넷마블 13%대 급등

    구글이 앱 결제 수수료를 기존 30%에서 최대 15%까지 인하한다는 정책을 발표하자 게임주가 모처럼 강세를 보였다. 증권가에선 모바일 매출 비중과 정책이 먼저 시행되는 지역의 매출 비중이 큰 게임사부터 본격적인 수혜를 입을 것이라고 내다봤다. 6일 한국거래소에 따르면 KRX 게임 TOP 10 지수는 전 거래일 대비 36. 80포인트(5. 87%) 상승한 663. 94에 거래를 마쳤다. 넷마블은 5500원(11. 34%) 오른 5만4000원으로 마감했다. 펄어비스는 3900원(7. 10%) 오른 5만8800원, 엔씨소프트는 1만원(4. 89%) 상승한 21만4500원을 나타냈다. 그동안 증시 상승 랠리에서 소외됐던 게임주가 고개를 든 건 구글의 '플레이스토어' 수수료 인하 정책이 4일(현지시간) 발표되면서부터다. 구글은 기존 30%에 달했던 인앱결제 수수료를 서비스 수수료와 결제 수수료로 나눴다. 신규 설치자에게는 15%, 기존 설치자의 경우 20%의 서비스 수수료가 적용된다. 구글 결제 시스템을 사용했다면 추가 5%의 결제 수수료가 붙는다.

    2026.03.06 17:09
  • "구글 앱 수수료 인하 최대 수혜주"…증권가 전망에 넷마블 급등

    "구글 앱 수수료 인하 최대 수혜주"…증권가 전망에 넷마블 급등

    넷마블이 구글 앱 수수료 인하의 최대 수혜주라는 증권가 분석에 장 초반 급등세다. 6일 오전 9시23분 현재 넷마블은 전날 대비 6500원(13. 4%) 오른 5만5000원에 거래 중이다. 이날 미래에셋증권은 리포트를 발간하고 넷마블이 구글 앱 수수료 인하의 최대 수혜주라며 목표주가를 기존 8만원에서 8만5000원으로 상향하고, 투자의견 '매수'를 유지했다. 임희석 미래에셋증권 연구원은 "구글 앱 수수료가 기존 30%에서 최대 20%까지 인하될 예정"이라며 "앱 수수료 인하가 현실화되면 지급 수수료 규모가 크고, 모바일 매출 비중이 90% 이상이며 인앱결제 매출 비중이 70% 이상인 넷마블이 가장 큰 폭의 이익 증가를 경험할 것"이라고 말했다.

    2026.03.06 09:24

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