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국내외 게임업계의 최신 트렌드, 개발자와 유저의 시선, 산업의 변화와 논란, 기업 경영, AI·도박·P2W 등 다양한 이슈를 심층적으로 다룹니다. 게임을 둘러싼 사회적, 문화적 흐름을 한눈에 파악할 수 있습니다.
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웹젠의 대표 IP(지식재산권) '뮤' 시리즈 중 모바일에서 초창기에 선보였던 MMORPG(다중접속역할수행게임) '뮤 오리진'이 올해 10월 9년간의 대장정을 마친다. 한때 구글플레이 매출 1위를 차지하며 인기를 끌던 뮤 오리진이지만, MMORPG가 파도처럼 밀려오는 한국 시장에서 더 이상 서비스를 이어가기 어려워질 정도로 유저가 빠진 탓에 서비스 종료(섭종)를 피할 수는 없었다. 서비스를 마치는 여느 게임과 마찬가지로 뮤 오리진 역시 남아있던 유저들의 원성을 피하진 못했다. 그런데 일부 유저들은 "일방적 서비스 종료"라고 규탄하며 과도한 환불을 요구하고, 한국소비자원과 공정거래위원회에 웹젠을 규제해달라는 목소리를 내고 있다. 이러한 유저들의 주장은 얼마나 정당성을 가지는 것일까. ━모든 서비스 종료는 '일방적'이다━다른 업종과 마찬가지로 게임 역시 기업의 이익 보장이 전제 조건이다. 수익이 지속적으로 난다면 서비스가 이어지고, 적자가 지속된다면 접는 게 당연하다. 인기가 떨어지는 먹
'5억 이상 연봉'은 일반 직장인들에게 꿈과 같은 이야기다. 그런데 10억원 넘는 급여를 상반기에만 복수의 일반 직원들이 받은 게임사가 있다. 'PUBG: 배틀그라운드(배그)'로 유명한 크래프톤 이야기다. 크래프톤은 지난 14일 반기보고서를 통해 상반기에 5억원 이상의 보수를 받은 상위 5인을 공개했는데, 이사진 명단에도 포함되지 않은 '직원' 2명이 고액 연봉자 4~5위에 이름을 올렸다. ━'오너'들의 전유물로 여겨지던 고액연봉 상위권━보통 게임사 연봉 순위 상위권은 각사 창업자인 '오너'들이 차지하는 경우가 많다. 경영과 소유를 분리한 일부 업체들은 급여 대신 주기적 배당금을 통해 오너의 주머니를 채워주지만, 창업자가 여전히 이사회 의장 등으로 경영에 관여하는 곳들은 급여 명목으로 고액을 책정한다. 상반기 게임업계 '연봉킹'에 오른 김택헌 엔씨소프트 수석 부사장은 김택진 창업자의 동생으로, 올해 상반기 퇴직금 포함 67억6700만원을 받아갔다. 리니지W의 출시와 운영, 글로벌
엔씨소프트는 리니지 외의 성공방정식을 찾을 수 있을까. 엔씨가 지난해 9월 깜짝 출시한 퍼즐게임 '퍼즈업 아미토이'가 이달 28일 서비스를 종료한다. 출시 초기 50만 다운로드를 넘어서면서 엔씨가 리니지 시리즈와 같은 MMORPG(다중접속역할수행게임) 이외의 영역에서 유의미한 성과를 거둘 것으로도 기대를 모았지만, 로얄매치나 애니팡 등 기존 국내외 강자들의 아성을 넘지 못했다. 엔씨의 이번 시도를 바라보는 시선은 엇갈린다. 리니지 일변도의 포트폴리오를 다변화하기 위한 과감한 시도였다는 평도 있지만, 너무 이른 시간에 서비스를 종료하면서 향후 다른 비(非) MMORPG 출시작의 지속성 역시 불투명하게 만들었다는 비판도 나온다. ━불타올랐던 지난해 10월, 급격한 하향세━지난해 9월 26일 출시한 퍼즈업 아미토이의 초반 기세는 괜찮았다. 모바일인덱스에 따르면 지난해 10월 MAU(월간활성화이용자)는 국내에서 18만명 수준이었다. 하지만 이후 급격히 내리막을 걸으며 올해 2월 이후 1만명
최근 한국 게임업계에 겨눠지는 화살 중 하나는 '도박판으로 전락했다'는 것이다. 이는 확률형 아이템 BM(비즈니스모델)을 채택한 게임의 비중이 높은 탓이다. 게임의 재미 중 하나인 사행성을 극대화하면서 다른 요소들을 소홀히 한다는 점에서는 충분히 비판 받을 요소다. 그런데 사행성 그 자체만으로 무장해 일반 게임사들보다 훨씬 많은 돈을 벌어가는 범죄집단이 있다. 뽑기템을 만들던 게임사들은 지난해 대부분 역성장을 한 데 반해, 이 집단은 해마다 고속 성장을 거듭하고 있다. 독버섯처럼 사회 곳곳에 스며드는 불법 온라인 도박게임 이야기다. ━한해 100조원 넘는 돈 쓸어담는 불법 온라인 카지노━불법 온라인 도박의 규모는 상상 이상이다. 국무총리 소속 사행산업통합감독위원회의 실태조사에 따르면 2022년 전체 불법도박 매출 규모 추정액(이용자 기준)은 102조7236억원이다. 2016년 70조8934억원에서 45% 가량 늘었다. 참고로 2022년 온·오프라인을 모두 합친 국내 게임산업의 전체
일본 총무성과 소프트뱅크가 라인야후 강탈전에 뛰어들면서 여파가 곳곳으로 퍼지고 있다. 라인 메신저를 지키자며 뜬금 없이 국내 라인 가입자가 폭증하는가 하면, 이번 사태를 한일 갈등으로 규정하고 반일 운동에 나서는 정치권의 목소리도 상당하다. NAVER(네이버)가 보유한 A홀딩스(라인야후 모회사) 지분을 내놓을 경우 시장에 미칠 여파에 촉각을 곤두세우는 이들도 많다. 이 사태의 불똥은 게임업계로도 튈 수 있다. '대항해시대 오리진'과 '창세기전 모바일'을 서비스하는 라인게임즈의 최대주주가 바로 라인야후다. 라인의 한국법인 라인플러스가 이번 경영권 분쟁을 주시하고 있듯이, 라인게임즈 역시 네이버와 소프트뱅크 간 협상에 촉각을 곤두세우고 있다. ━모바일 게임 초창기 '드래곤 플라이트' 만들던 그 회사━애니팡과 윈드러너 등 스마트폰용 모바일게임이 막 태동하던 시기, 종스크롤 슈팅게임으로 명성을 떨친 '드래곤 플라이트'가 있었다. 2012년 출시된 드래곤 플라이트는 12년이 지난 현재까지도
방시혁 HYBE(하이브) 창업자와 하이브 계열사인 어도어의 민희진 대표 간 경영권 갈등이 공개되면서 불똥이 여러 곳으로 튀고 있다. 그 중 하나는 게임사 넥슨 출신의 박지원 하이브 대표를 겨누고 있다. 방시혁 창업자와 함께 '개저씨'로 거론되며 "넥슨을 말아먹고 하이브에 와서 똑같은 짓을 반복한다"는 비난까지 나오고 있다. 민희진 대표가 방시혁, 박지원 등 하이브 인사들에게 '무능' 프레임을 씌우는 가운데, 정작 게임업계에서 바라보는 박지원 대표에 대한 평은 상반된 모습이다. 넥슨코리아 대표 시절 넥슨의 주요 출시작들을 본 궤도에 올려놓으며 매출을 끌어올렸던 기억 때문이다. ━김정주 넥슨 창업자의 '원픽' 박지원, 넥슨코리아 사상 첫 매출 1조 돌파━박 대표는 넥슨 초창기이던 2003년 입사해 2009년 넥슨 재팬 경영기획실장을 맡았다. 2010년 넥슨 재팬 운영본부장을 맡으며 이듬해 넥슨의 일본 증시 상장을 주도했다. 이후 2012년 넥슨코리아 글로벌 사업총괄에 이어 2014년 3
BTS(방탄소년단)의 글로벌 히트를 통해 국내 연예엔터테인먼트 1위에 오른 HYBE(하이브). 창업자인 방시혁 의장의 고민은 BTS의 뒤를 이을 '차세대 먹거리'였다. 이를 위해 다수의 산하 레이블에서 다양한 아티스트를 키워내고, 이들을 위한 팬덤 커뮤니티 사업도 직접 운영하고, 음성합성 AI(인공지능) 기술을 지닌 스타트업도 인수했다. 그런데 뉴진스, 르세라핌, 아일릿이 나오기 전부터 손을 댄 '의외의 분야'가 있었다. 연예기획사와 어울리지 않는 듯 보이는 게임 자회사 HYBE IM(하이브 IM)이다. 박지원 하이브 대표와 마찬가지로 넥슨 출신인 정우용 대표가 이끄는, 하이브의 유일한 '비 연예부문' 자회사다. ━리듬게임사 인수해 BTS IP 활용한 게임 자체개발━하이브IM의 전신은 2016년 설립된 Superb(수퍼브)다. 설립한 해에 모바일/닌텐도 스위치용 리듬게임 '피아니스타'를 글로벌 출시하며 이름을 알렸다. 이후 인기웹툰 '유미의 세포들' IP(지식재산권)를 활용한 리듬게
"답답하면 너희들이 가서 뛰든지" 17년 전 국가대표 축구선수 기성용이 대표팀의 경기력을 비판하는 팬들을 겨냥해 싸이월드에 남겼던 말이다. 물론 팬들이 기성용 수준의 축구 실력을 갖췄을 리 없고, 또 공 좀 찬다 한들 대표팀에 끼워줄 방법도 없다. 그런데 기업을 만든 오너 창업자의 답답함은 당장 해결할 방법이 있다. 자신이 직접 실권을 쥐고 그라운드에 들어가 뛰는 것이다. 24년 전 위메이드를 창업하고, 12년 전 대표직을 사임한 이후 한 발 뒤로 물러섰던 박관호 창업자가 다시금 위메이드 지휘봉을 잡았다. 현장에 복귀한 지 한 달이 지난 위메이드는 어떤 곳을 향해 가고 있을까. ━'미르'의 아버지, 1세대 개발자 박관호━1972년생인 박관호 대표는 개발자 출신으로, 경영인 출신의 장현국 전 대표와 차이를 보인다. 박 대표는 군 복무 시절 노트에 적었던 게임 기획 아이디어들을 들고 액토즈소프트 창업멤버로 1996년 게임업계에 발을 들였다. 이후 경영진과 불화를 일으키며 독립해 200
보통 대작 게임을 만드는 데는 수백명의 인력이 투입돼 최소 2~3년이 걸린다고 한다. 이후에도 각종 업데이트와 서버 유지 등에 적지 않은 비용이 투입된다. 수많은 신작 게임이 초반 흥행에 성공해도 손익분기점을 겨우 넘기는 데는 이 같은 속사정이 있다. 그런데 게임을 만드는 과정에는 전혀 관여하지 않으면서, 이미 만들어진 게임으로 돈만 버는 이들이 있다. 게임을 만든 개발사에 정당한 대가도 지불하지 않는 범법자들이다. 국내외에 광범위하게 퍼져있는 게임 도둑 '프리서버(프리섭)' 이야기다. ━프리서버라 써놓고 도둑서버라 읽는다━프리섭은 온라인게임을 제작한 개발사나 유통을 맡은 퍼블리셔가 아닌, 이들과 전혀 상관 없는 사람들이 해당 게임을 별도로 서비스하는 서버다. 흔히 온라인게임의 서버 프로그램을 어둠의 경로로 손에 넣거나, 게임 파일과 서버가 주고 받는 패킷값을 역설계해 변조된 클라이언트 프로그램을 쓰는 경우가 있다. 엔씨소프트의 리니지 시리즈나 넥슨의 메이플스토리 등 MMORPG(역
모든 게임사의 지상과제는 끊임 없는 신작 발굴이다. 단순히 매출처를 하나 더 늘리는 게 아니다. 기존 게임으로 확보하지 못하던 잠재 고객들의 지갑을 열고, 개발 과정을 통해 자사의 기술력을 고도화할 수 있는 바탕이 된다. 다만 이 같은 신작 개발은 단기간에 이뤄지지 않는다. 적게는 수십명에서 많게는 수백명이 수년간 달라붙어야 하는 지난한 작업이다. 이 와중에도 돈은 벌어야 한다. 이미 출시한 기존 게임 고객들로부터 꾸준히 매출을 유지하기 위한 다양한 방법이 동원된다. 올해처럼 많은 게임사들에게 신작 '보릿고개'가 예상되는 시기에는 똑같은 방법이 수차례 반복적으로 시도될 가능성이 높다. ━MMORPG의 '신분세탁'━MMORPG에서 가장 흔히 쓰이는 반복적 BM(비즈니스모델)은 '신규 클래스(직업)' 출시다. 원거리, 근거리, 마법 클래스 간의 밸런스를 조정해 끊임 없이 새로운 직업군을 만들어 기존 유저들이 자신의 캐릭터를 신규 클래스로 전환하도록 유도한다. 당연히 '유료'다. 비단 신
최근 한국 게임, 특히 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 대한 비판 중 하나는 '도박판'이라는 것이다. 수많은 확률형 아이템을 BM(비즈니스모델)으로 채택하고 있어서다. 캐릭터의 기본 스펙을 올리는 것부터 장착 아이템, 변신, 탈것, 소환수까지 '뽑기'로 제공하는 경우가 많다. 시행횟수를 늘려야 획득 확률이 높아지기에 손쉽게 과금을 유도할 수 있다. 말 그대로 '확률형' 아이템이기 때문에 누군가는 운 좋게 금방 아이템을 얻지만, 대다수는 돈은 돈대로 쓰고 아무것도 못 얻어가는 경우가 많다. 적게는 수십만원에서 많게는 수백만원을 쓰고도 성과를 얻지 못한 이들의 분노는 고스란히 게임사와 그 게임을 만든 개발자들에게 향한다. 그런데 이런 BM은 게임 개발자들의 의도가 아니었을 가능성이 크다. ━'확률형' 대표 리니지도...과거엔 월 2만9700원짜리 게임━한국 온라인게임 1세대 창업자들은 대부분 공대 출신 개발자들이었다. 엔씨소프트의 김택진, 넥슨의 김정주, 엑스엘게임즈 송재경 등이
엔씨소프트의 리니지M과 리니지2M을 즐기던 일부 유저들이 지난 18일 공정거래위원회를 찾아갔다. 게임 내에서 엔씨 관계자가 운영하는 것으로 추정되는 '슈퍼 계정'이 있다는 의혹을 파헤쳐달라는 민원을 넣기 위해서였다. 경쟁이 핵심인 MMORPG(다중접속역할수행게임)에서 정상적인 절차를 거치지 않고 압도적인 스펙을 갖추게 된 슈퍼 계정이 유저와 경쟁할 경우 공정성이 훼손된다는 우려에서다. 이들은 "게임사 비용으로 캐릭터를 육성하거나, 게임 내 업데이트 정보를 사적으로 활용해 부당한 이익을 챙기는 등의 행위를 조사해달라"고 공정위에 요청했다. 이번 슈퍼 계정 민원 사태를 뒷받침할 증거는 아직 없다. 그런데 유저들의 단순한 의심만을 품고 공정위까지 달려간 배경에는, 그동안 수차례 터졌던 각종 게임사들의 관련 사고들이 있었다. ━GM 계정보다 익숙한 '영자 계정'━일부 MMORPG는 유저들과 동일한 필드에서 돌아다니는 계정을 생성해 운영한다. 이른바 '(운)영자 계정'이다. 각 서버의 운영을