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국내외 게임업계의 최신 트렌드, 개발자와 유저의 시선, 산업의 변화와 논란, 기업 경영, AI·도박·P2W 등 다양한 이슈를 심층적으로 다룹니다. 게임을 둘러싼 사회적, 문화적 흐름을 한눈에 파악할 수 있습니다.
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이른바 '리니지라이크'로 불리는 한국형 MMORPG(다중접속역할수행게임)를 비판할 때 단골 메뉴 중 하나는 확률형 아이템의 범람과 이에 따른 P2W(Pay to Win) 요소다. 경쟁에서 이기기 위해선 확률형 아이템 '뽑기'에 성공해야 하고, 시행횟수를 늘려 확률을 높이려면 막대한 돈을 쓰게 된다는 것. 가끔 아이템을 뽑으려다 가산을 탕진하거나 심지어 남의 돈을 끌어 쓰는 등의 사회적 문제가 일어나면서 게임에 '사행성' 딱지를 붙이고 있다. 한발 더 나아가 게임에 막대한 돈을 쓰는 현상 자체를 사회적 병폐 취급하는 이들도 나온다. 그런데 단순히 게임에 돈을 많이 쓴다는 이유만으로 가해지는 비판은 올바른 것일까. 지급 여력이 충분한 이들이 자신의 취미생활에 막대한 돈을 쏟는 것을 '플렉스'로 취급하는 세태 속에서, 왜 유독 게임에 쓰는 돈만 '부적절한' 소비 행태로 여기는 걸까. ━시작은 공정한 게임, 그 끝은 다르다━흔히 장르를 불문하고 대부분의 게임에는 불문율이 존재한다. 모든 유
한때 MMORPG(다중접속역할수행게임) 중 일부에는 캐릭터의 스탯(능력치) 항목 중에 'luck'이 있었다. 필드에서의 아이템 드랍률이나, 아이템 합성 성공률 등에 영향을 주는 수치였다. 기본적으로 체력과 정신력 등에 스탯 수치를 배분하는 플레이어들은 이 같은 '운'에 크게 신경을 쓰지 않았고, 요새 게임에선 잘 보이지 않는다. 그런데 게임사 중에 유독 '운' 수치를 올려놓은 걸로 추정되는 곳이 있다. 미르 시리즈, 위믹스 등으로 알려진 위메이드다. 위메이드 임직원들의 실력과 노력도 뒷받침됐다고는 하지만, 경영의 고비마다 찾아온 '대운'이 없었다면 현재의 위메이드와는 사뭇 다른 모습이었을 것이다. ━MMO 1세대 '미르의 전설' 박관호, 독립 1년만에 중국 정벌━위메이드를 만든 박관호 의장은 액토즈소프트 개발팀장 출신이다. 액토즈 경영진과의 불화에 시달리던 박 의장은 2000년 2월 위메이드의 전신인 위메이드엔터테인먼트를 설립했다. 박관호라는 1세대 에이스 개발자와 '미르'라는 IP
올해 KBO프로야구 페넌트레이스 순위 경쟁은 그 어느 때보다 뜨거웠다. 포스트시즌에 진출한 5개 팀은 이미 정해졌지만, 보다 유리한 고지를 차지하기 위해 3~5위에 위치했던 두산베어스, NC다이노스, SSG랜더스가 마지막 '144번째 경기'까지 전력을 쏟았다. 각 팀을 맡은 사령탑들과 선수들의 속은 타들어갔을 것이다. 그런데 이렇게 치열한 순위 경쟁을 바라보며 흐뭇한 미소를 짓는 이들이 있다. 프로야구 라이센스를 기반으로 게임을 제공하는 스포츠게임 업체들이다. ━성수기, 비수기가 존재하는 스포츠게임━연중 비슷하게 유저들이 몰리는 다른 장르와 달리, 스포츠게임은 성수기와 비성수기가 나뉜다. 주로 현실 스포츠에서 이벤트가 발생할 때가 성수기다. 보통 개막 시기, 올스타전, 포스트시즌 등이 성수기다. 이는 스포츠 게임의 특성에 기인한다. 보통 해당 스포츠를 좋아하는 이들이 스포츠 게임으로 유입된다. 종목별 룰을 알아야 게임에 입문하기 쉽다. 비교적 룰이 단순한 축구와 달리, 복잡한 규칙들
2000년대 초중반 보드게임카페(보드게임장)는 대학생부터 직장인까지 누구나 쉽게 접할 수 있는 오락 장소였다. 모노폴리, 할리갈리, 루미큐브 등의 게임은 진입장벽도 낮고 룰에 대한 이해도 쉬워 PC나 콘솔 게임에 어려움을 겪는 이들과 함께 어울리기에 안성맞춤이었다. 밝은 조명 아래서 음료수를 마시며 웃음이 연신 터져 나오던 게 당시 보드게임카페의 풍경이다. 최근의 보드게임카페는 분위기가 단연 달라졌다. 낮에는 과거처럼 캐쥬얼게임을 즐기는 이들이 종종 있지만, 밤이 되면 도박장으로 변하는 곳들이 많다. 카운터에서 도박에 사용할 베팅 칩을 나눠주고, 알록달록한 보드게임 카드 대신 화투장과 포커 카드를 내준다. 어둑한 조명 아래서 술을 마셔가며 얼마를 베팅하든지 아무도 신경 쓰지 않는다. ━보드게임장에 숨어든 타짜의 '하우스 도박'━보드게임장의 도박장화는 최근 경찰에서도 주시한다. 영화 '타짜'의 도박꾼들이 산 속 비닐하우스에 몰래 개설된 도박장에 숨어들어가 판돈을 걸었다면, 이제는 도심
스트리트파이터5 종목에서 아시안게임 첫 e스포츠 금메달을 대한민국에 선사한 김관우 선수. 자신의 끈기를 만들어준 것은 동네 오락실이었다. 콤보 기술이 들어갈 때 옆자리 '형들'이 옆구리를 아무리 때려도 조이스틱을 놓지 않으면서 악바리 근성을 키웠다는 것이다. 1990~2000년대 오락실의 추억을 놓지 않고 사는 이들이 많다. 스트리트파이터2와 같은 대전 격투 게임은 철권으로 명맥을 이었고, 1945 같은 슈팅 게임부터 DDR, 펌프처럼 몸을 움직이는 게임까지 다양한 레퍼토리가 우리를 맞이했다. 즐거움과 경쟁이 공존하던 흥미진진한 장소이면서 동시에, 학교와 사회에서는 청소년 탈선의 온상이라거나 학구열 저하의 원인으로 지목되며 기피대상이기도 했다. 그런데 이렇게 많은 이들의 설렘과 우려가 공존하던 오락실이, 최근에는 찾아보기 힘들 정도로 적어졌다. ━방구차부터 철권까지 '추억의 오락실'━1970~1980년대 스페이스 인베이더를 필두로 방구차, 너구리 등의 콘텐츠를 장착한 아케이드게임장(
크래프톤의 배틀그라운드는 드넓은 전장에서 플레이어들이 아이템을 파밍(습득)하며 조합해 상대방과 대결하고, 끝까지 살아남는 게임이다. 시간이 지날수록 줄어드는 안전지대로 인해 중간중간 차량을 이용해 먼 거리를 이동하기도 하고, 안전지대 경계에서 들어가려는 자와 막는 자가 치열하게 싸우는 묘미도 배그의 핵심요소다. 그런데 이번 항저우 아시안게임에서 정식 종목으로 채택된 배틀그라운드는 원작과 전혀 다른 게임이다. 크래프톤의 IP(지식재산권)를 이용했다는 점만 남고, 대인사격 요소가 빠졌다. 차량을 타고 이동하고, 과녁에 사격하는 '바이애슬론' 수준이다. '무늬만 배그'라는 비판이 나오는 이유다. ━베일 벗은 '아시안게임 전용 버전'━배틀그라운드 제작·배급사인 크래프톤이 지난해부터 제작에 착수한 배틀그라운드 모바일 '아시안게임 전용버전'은 올해 6월 공개됐다. 이를 접한 배그 팬들은 충격과 실망을 금치 못했다. 프로게이머들이 보여주던 현란한 전투를 구경할 수 없었기 때문이다. 아시안게임 배
리니지와 같은 MMORPG(다중접속역할수행게임)를 즐기면서 한달에 십수억원씩 '현질(온라인게임의 아이템을 현금을 주고 사는 것)'하는 게이머들의 이야기는 심심치 않게 들려온다. 반면 고스톱, 포커 등의 웹보드 게임을 하는 이들이 막대한 '현질'을 한다는 이야기는 없다. 이는 수많은 온라인 게임 중 유독 웹보드게임에만 걸려있는 '월 결제 상한선' 때문이다. ━고포류 게임 결제금액 제한…월 30만→50만→70만원━고스톱, 포카, 섯다 등을 온라인으로 즐기는 장르를 웹보드게임 또는 고포류(고스톱·포카) 게임이라고 부른다. 다른 장르와는 달리 고포류 게임은 '사행성'과 직접 연관됐다는 눈초리를 항상 받아왔다. 모바일게임이 2010년대 들어 활성화되면서 고포류에 대한 규제 목소리가 높아졌고, 문화체육관광부는 2014년 게임산업진흥법 시행령에 근거해 고포류의 월 결제 한도를 30만원으로 제한하는 규제를 처음 만들었다. 규제가 생겼을 당시 고포류 게임을 운영하던 NHN의 한게임, 네오위즈의 피망
"온라인 게임은 우리나라가 잘 하는데 소프트웨어와 하드웨어가 같이 개발된 창의적 제품은 소니와 닌텐도가 앞서간다. 닌텐도를 우리 초등학생들이 많이 쓰는데 (국내에서) 이런 걸 개발할 수는 없나." 2009년 2월 이명박 당시 대통령이 지식경제부(현 산업통상자원부)를 방문한 자리에서 던진 말이었다. 그동안 천대 받던 게임산업에 대해 대통령이 직접 관심을 표명하고, 한국과 일본 게임사의 장단점에 대해 파악했다는 점은 긍정적이었다. 대통령의 '오더'로 닌텐도를 급히 따라한 '명텐도'가 만들어지기도 했다. 하지만 그대로 사라졌다. MB가 간과한 점은, 국내 게임사들이 그동안 명텐도를 '못' 만든 게 아니라 '안' 만들어왔다는 사실이었다. ━패키지게임 불모지 한국…이 정도는 아니었다━과거부터 콘솔게임 시장은 콘솔기기를 직접 제조해 판매하는 일본과 미국 업체들의 무대였다. 이들은 여전히 하드웨어와 소프트웨어를 동시에 판매하는 전략으로 전 세계 콘솔 시장을 주무르고 있다. 게임 개발 역사가 이들
지난 4일 카카오 CFO(재무그룹장)가 법인카드로 1억원어치 게임 아이템을 결제해 징계를 받았다는 사실이 알려지자 이에 대해 여러 의견이 난무했다. 법인카드의 한도가 부럽다는 말부터, 도대체 어떤 게임이기에 1억원을 순식간에 썼는지 궁금하다는 질문까지 쏟아졌다. 게임 아이템 결제 이후, 이른바 '깡'이라 불리는 현금화를 했다는 의혹도 불거졌다. 해당 임원의 징계에 대해 카카오가 내건 사내 공지와 카카오 관계자의 설명 등을 종합해 해당 게임을 추정하고, 과연 왜 1억원을 쓸 수밖에 없었는지 짚어봤다. ━유력 게임은 카카오게임즈의 '오딘: 발할라 라이징'━우선 확실한 것은 카카오 계열사인 카카오게임즈 게임이라는 점이다. 카카오는 징계 사실을 알리는 사내 공지에서 "A크루(직원)의 법인카드 사용 행위가 항목에는 부합하나, 사용 규모가 적정 수위를 넘어선 것으로 확인했다"고 설명했다. 해당 카드의 사용이 허용된 항목 중에는 '카카오 공동체 서비스 이용'이 있었다는 게 카카오 관계자의 말이다
지난달 18일 서울중앙지법에서 무분별한 '리니지라이크' 게임 범람에 경종을 울리는 판결이 나왔다. 리니지M 개발사 엔씨소프트가 웹젠을 상대로 "웹젠의 R2M이 우리 게임을 베꼈다"며 낸 소송에서 법원이 엔씨의 손을 들어준 것. 선고가 나오기 전까지 아무도 결과를 예측할 수 없었다. 1990~2000년대 리니지의 성공 이후 이를 따라한 MMORPG(다중접속역할수행게임)가 다수 출시되면서 리니지의 게임 공식이 업계에 워낙 보편화된 탓이었다. 법원이 R2M의 리니지M 표절을 공식 확인하며 부정경쟁방지법 위반 혐의를 인정한 배경을, 판결문을 통해 들여다 봤다. ━엔씨 "리니지의 구성요소 다 베꼈다" 웹젠 "MMORPG 업계에서 보편화된 요소들일 뿐"━엔씨가 소송을 제기하면서 문제 삼은 부분은 크게 △아인하사드의 축복 시스템 △무게 시스템 △장비 강화(인챈트) 시스템 △아이템 컬렉션 시스템 △변신 및 마법인형 시스템 등 리니지의 핵심 구성요소를 R2M이 그대로 차용했다는 점이다. 이에 대해
최근 높아지는 게이머들의 요구를 충족하기 위해 고퀄리티 그래픽과 액션을 자랑하는 게임이 쏟아져나오고 있다. 슈팅이나 액션 게임만의 이야기는 아니다. 과거에는 상대적으로 조악한 그래픽을 적용했던 MMORPG(다중접속역할수행게임)도 이용자들의 눈높이를 맞추기 위해 점점 높은 수준의 그래픽을 적용하고 있다. 다만 모든 이용자들이 이를 안정적으로 소화할만한 최신 스마트폰이나 PC를 보유하고 있는 건 아니다. 그렇기에 '적당한' 기기에서 '안정적으로' 게임이 돌아갈 수 있도록 하는 게 필요하다. 요즘 신작을 출시하는 게임사마다 강조하는 '최적화'란 이처럼 비교적 저사양의 디바이스를 통해서도 자신들의 게임을 즐길 수 있도록 만들기 위한 밑작업이다. 게임의 최적화를 통해 이용자의 기기에 전해지는 부담이 줄어들 수 있도록, 매일 같이 개발자들은 최적화 작업에 투입되고 있다. ━개별 그래픽 좋으면 뭐하나…구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배━통상 게임에서 중요한 요소로 꼽히는 것은 탄탄한 스토리라인과
거래자의 신원은 철저하게 익명. 상대방이 누군지 모르지만 몇백만원부터 수억원까지 고가의 돈이 오간다. 사설 사이트의 에스크로(안전결제) 서비스를 활용한다. 거래 대상이 되는 콘텐츠를 직접 만들어 서비스하는 업체는 음지에서 이뤄지는 거래내역을 전혀 파악할 길이 없다. 모든 게 철저한 비밀에 부쳐지기 때문이다. 마약이나 불법 무기 이야기가 아니다. 하루에도 수백개씩 사고 팔리는 게임 계정과 아이템 거래는 이처럼 마약 거래를 방불케 할 정도로 은밀하게 이뤄진다. 아이템이나 계정 거래 자체가 법에 위배되는 행위는 아니다. 하지만 게임을 서비스하는 업체에게 콘텐츠의 소유권이 귀속되기에, 허가 받지 않은 거래가 적발될 경우 공들여 키운 캐릭터와 어렵게 얻은 아이템이 순식간에 게임사의 손에 의해 사라질 수 있다. ━계정거래, 불법은 아니지만 '이용약관 위배'━게임 계정과 아이템은 주로 MMORPG(다중접속역할수행게임) 위주로 거래된다. 게임의 인기가 치솟을수록 거래 가격도 올라간다. 리니지 등