게임의 '소리' 두드리는 AI
생성형 AI가 게임의 소리를 만드는 현장에 들어오고 있다. 발소리와 괴물 울음 같은 효과음에는 AI 제작도구가 활용되기 시작했지만, 세계관과 플레이 흐름을 설계하는 음악에는 게임사들이 여전히 신중하다. AI는 게임 사운드의 어느 영역까지 들어왔는지, 비용 절감의 이익과 저작권·출시 위험은 누구에게 돌아가는지 짚어본다.
생성형 AI가 게임의 소리를 만드는 현장에 들어오고 있다. 발소리와 괴물 울음 같은 효과음에는 AI 제작도구가 활용되기 시작했지만, 세계관과 플레이 흐름을 설계하는 음악에는 게임사들이 여전히 신중하다. AI는 게임 사운드의 어느 영역까지 들어왔는지, 비용 절감의 이익과 저작권·출시 위험은 누구에게 돌아가는지 짚어본다.
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게임 음악을 만드는 외주 작곡가가 생성형 AI를 썼다면 그 사실은 더 이상 개인만의 문제가 아니게 된다. 게임사가 이를 모르고 납품받으면 플랫폼 신고와 저작권 검증에 구멍이 생긴다. 이 위험을 납품 이후가 아니라 제작 단계부터 관리하려는 움직임이 계약서에 나타났다. 7일 게임 업계에 따르면 최근 한 게임 프로젝트의 음악 외주계약에 '생성형 AI를 쓸 경우 발주사와 미리 협의하도록 하는 조건'이 반영됐다. AI로 만든 결과물에 저작권 문제가 생기면 외주사가 책임지도록 하는 내용도 포함됐다. AI를 쓰지 않는 것은 게임음악 업계에서 '불문율'로 통했지만 계약조건에 명시된 사례는 드물다. 기존 계약은 납품된 음악이 '제3자의 권리를 침해하지 않은 순수 창작물'임을 외주사가 보증하는 형태였다. 어떤 도구로 만들었는지보다 결과물에 문제가 없는지를 따지는 구조다. 새 조건은 관리 시점을 결과물에서 제작 과정으로 앞당겼다. 알리지 않으면 최종 음원만으로는 AI 사용 여부를 가려내기 어려워서다. 게임사가 AI 사용 사실을 미리 알면 그 결과물을 받을지, 사람이 다시 만들게 할지, 권리 검증을 더할지 판단할 수 있다.
생성형 AI가 본격적으로 도입되면서 소규모 게임사도 비교적 적은 비용으로 대형사 못지않은 개발력을 갖춰간다. NC AI는 소리의 디자인 과정을 AI 기술로 지원하는 플랫폼 '바르코 사운드'를 지난 2일 정식 출시했다. 단순히 소리를 찾아 소비하던 기존 방식에서 벗어나 누구나 고품질 사운드를 실시간으로 창조하는 새로운 제작 패러다임을 제시한다. 게임 음악은 개발 과정에서 손이 많이 가는 분야다. 플레이 타임에 맞춰 반복 재생해야 하는데 곡이 끊기거나 갑자기 처음으로 돌아가는 느낌이 들지 않도록 설계해야 하고 상황 변화에 따라 음악이 실시간으로 전환되거나 긴장감이 고조되도록 입체적인 구조를 만들어야 한다. 또 몇 시간씩 들어도 귀가 피로하지 않고 몰입을 방해하지 않는 선에서 분위기를 살려야 하므로 작업 난도가 높다. 바르코 사운드는 세계 최초로 한 장면에 표현되는 여러 소리를 각각 구분하는 멀티트랙 사운드를 통해 자연스러운 소리의 생성과 정교한 편집이 가능하다. 또 사용자가 입력한 텍스트뿐만 아니라 이미지와 비디오 프롬프트를 분석해 콘텐츠에 최적화된 사운드를 생성해준다.
생성형 AI가 게임음악 시장을 한꺼번에 대체하는 일은 발생하지 않았지만 작고 범용적인 일감들은 이미 흔들린다. 대형 지식재산권(IP) 프로젝트는 AI에 여전히 보수적이나 중소·인디 게임과 단순 배경음악에서는 AI로 단가를 낮추려는 움직임이 감지된다. 20여년간 게임·드라마·애니메이션 음악을 만들어온 진명용 제이엘뮤즈 음악감독은 7일 "메이저 IP나 대형 프로젝트는 단가와 발주 방식이 큰 변화 없이 유지되고 있다"고 말했다. 반면 중소·인디 프로젝트에서는 문의가 일부 줄었다. 개발사가 AI로 음악을 먼저 만들어 보고 부족한 부분만 보완해달라고 요청하는 의뢰도 생겼다. 진 감독은 "품질과 브랜드 독창성이 중요한 음악은 정교한 창작을 요구해 오히려 중요성이 커지는 느낌"이라며 "단순 소비형 BGM에서는 AI 대체나 단가 하락을 시도하는 움직임이 체감된다"고 말했다. 과거에는 작곡가가 콘셉트부터 작곡·편곡·믹싱까지 한 곡을 통째로 맡았다. 최근엔 발주사가 AI로 시안을 먼저 만들고 작곡가는 편곡과 수정, 음질 보완 등 후반작업만 맡는다.
#SF 생존게임 '디 얼터스'를 개발한 11비트 스튜디오는 지난해 텍스트(시나리오), 번역 등에 생성형 AI를 활용한 사실을 스팀(Steam) 페이지에 공개하지 않았다. 임시 요소를 게임에 적용한 뒤 제거하는 걸 깜빡하는 등 실수였다는 게 회사측 설명이나 결국 공식 SNS에 사과문을 올렸다. 11비트 스튜디오는 "상황을 축소하려는 건 아니지만 실제 게임 경험에 미치는 영향은 매우 제한적이었다"고 해명했다. 빠르게 발전하는 AI가 의외로 고전하는 분야가 있다. '게임 제작'이다. 게임을 장인 정신으로 빚어내는 '작품'으로 받아들이는 이용자들이 AI를 활용한 게임 제작에 반감을 내보여서다. 반대로 개발사와 외주사는 '비용·시간 절감'이라는 단물을 탐낸다. 문제는 그사이에 낀 퍼블리셔가 새 리스크를 감당하게 됐다는 점이다. 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 '스팀'은 퍼블리셔(공급사)나 개발사에 AI로 생성한 음향, 이미지, 시나리오 등이 게임에 포함돼 이용자에게 제공되는지 여부를 신고할 의무를 부여한다.