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이정현 기자
2016~ 사회부, 2021~ 정치부, 2023~ 정보미디어과학부
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총 5574 건
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"역시 신작 있어야"… 실적 '재미' 본 게임사
국내 주요 게임사들이 지난해 전반적으로 어려운 흐름을 보인 가운데 신작흥행 여부가 실적을 갈랐다. 기존 IP(지식재산권) 의존도가 높았던 기업은 부진했고 신작 성과를 낸 곳은 성장세를 이어갔다. 주요 게임사들은 올해 공통적으로 글로벌 시장공략을 핵심전략으로 내세웠다. 매출기준으로 넥슨이 가장 앞섰다. 넥슨은 지난해 매출 4조5072억원, 영업이익 1조1765억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 6% 증가하며 역대 최대 실적을 다시 썼다. 4분기에는 신작 '아크 레이더스'의 흥행으로 북미·유럽의 매출이 급증하며 실적을 끌어올렸다. 넥슨은 '데이브 더 다이버' '프로젝트 DX' '던전앤파이터: 아라드' 등 신작을 통해 중장기 성장동력을 확보할 계획이다. 크래프톤은 매출 3조3266억원, 영업이익 1조544억원으로 매출은 전년 대비 23% 증가했지만 영업이익은 11% 감소했다. '배틀그라운드'의 꾸준한 업데이트와 글로벌 아티스트·브랜드 협업이 매출을 견인했다. 지난해 10월에 출시한 신작 '미메시스'도 100만장 이상 판매되며 실적에 기여했다.
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안랩, 지난해 영업이익 333억원…전년比 20.2%↑
안랩이 지난해 연결기준 매출 2677억원, 영업이익 333억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출은 전년대비 2. 7% 증가하고 영업이익은 20. 2%증가했다. 안랩은 "지난해에는 각 솔루션과 서비스 영역이 고루 성장한 가운데 보안 환경이 복잡해지고 공격 양상이 고도화되며 EDR(엔드포인트 감지 및 응답)과 MDR(EDR 특화 탐지·대응 관리)을 중심으로 한 보안 운영 수요가 크게 확대돼 매출과 영업이익이 모두 성장했다"고 설명했다. 이어 "사우디아라비아 합작법인 '라킨'에서 하반기 주요 제품이 출시된 데 이어 ZTNA(Zero Trust Network Access) 기반 차세대 방화벽 솔루션 'Rakeen NGFW', 차세대 네트워크 침입 방지 솔루션 'Rakeen IPS' 등 네트워크 제품군이 의미 있는 판매 성과를 거둬 해외 매출을 견인했다"고 덧붙였다.
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신작이 갈랐다…게임사 실적 희비, 올해는 '글로벌' 승부
국내 주요 게임사들이 지난해 전반적으로 어려운 흐름을 보인 가운데, 신작 흥행 여부가 실적을 갈랐다. 기존 IP(지식재산권) 의존도가 높았던 기업은 부진했고, 신작 성과를 낸 곳은 성장세를 이어갔다. 주요 게임사들은 올해 공통적으로 글로벌 시장 공략을 핵심 전략으로 내세웠다. 매출 기준으로 넥슨이 가장 앞섰다. 넥슨은 지난해 매출 4조5072억원, 영업이익 1조1765억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 6% 증가하며 역대 최대 실적을 다시 썼다. 4분기에는 신작 '아크 레이더스' 흥행으로 북미·유럽 매출이 급증하며 실적을 끌어올렸다. 기존 '메이플스토리'와 '던전앤파이터' 등 핵심 프랜차이즈도 성장을 이어갔다. 넥슨은 '데이브 더 다이버', '프로젝트 DX', '던전앤파이터: 아라드' 등 신작을 통해 중장기 성장 동력을 확보할 계획이다. 크래프톤은 매출 3조3266억원, 영업이익 1조544억원으로 매출은 전년 대비 23% 증가했지만 영업이익은 11% 감소했다. '배틀그라운드'의 꾸준한 업데이트와 글로벌 아티스트·브랜드 협업이 매출을 견인했다.
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[속보]넥슨, 지난해 매출 4조5072억원 사상 최대…전년比 6%↑
12일.
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7개 게임사 실적, 신작 흥행이 희비 갈랐다…올해 화두는 글로벌
국내 주요 게임사들이 지난해 전반적으로 어려운 상황을 보낸 가운데 신작 흥행 여부가 실적 희비를 가른 것으로 나타났다. 게임사들은 올해 공통으로 글로벌 진출을 강조했다. 엔씨소프트는 지난해 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 5% 감소했으나 흑자 전환에 성공했다. 구조조정에 신작 부진까지 겹쳐 어려움을 겪던 엔씨소프트는 지난해 말 출시한 신작 '아이온2' 흥행에 힘입어 실적 반등에 성공했다. 엔씨소프트는 지난해 적극적인 국내외 투자를 통해 미래 성장 기반 마련에 주력했다. 올해는 아이온2의 글로벌 서비스와 '신더시티', '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스' 등 글로벌 신작을 출시하고 M&A를 통한 모바일 캐주얼 플랫폼 생태계 구축 등을 통해 글로벌 경쟁력 강화와 기업 가치 제고에 집중할 계획이다. 넷마블은 지난해 매출 2조8351억원, 영업이익 3525억원으로 역대 최대 실적을 기록했다. 매출은 전년 대비 6. 4% 증가했고 영업이익은 63. 5% 증가했다.
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컴투스, 분기 흑자 전환…기존 흥행작 앞세워 신작으로 IP 확장 총력
컴투스가 지난해 매출 6938억원, 영업이익 24억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출은 전년 수준이고 영업이익은 전년 대비 61% 감소했다. 지난해 4분기 매출은 1798억원, 영업이익은 190억원이다. 매출은 전년 동기 대비 5. 5% 감소했으나 영업이익은 779% 증가하며 분기 흑자 전환에 성공했다. 컴투스는 지난해 4분기 주력 작품들의 국내외 성과가 확대되며 실적을 이끌었다. 특히 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 스카이피버, TOMORROW(투머로우), SWC2025 월드 파이널 등의 대규모 업데이트와 이벤트를 전개하며 글로벌 이용자들의 관심과 참여도를 높였다. 야구 게임 라인업은 KBO(한국프로야구)와 MLB 라이선스를 기반으로 한 주요 타이틀의 고른 성장과 포스트시즌 및 시즈널 콘텐츠 효과가 더해지며 스포츠게임 부문에서 분기 기준 사상 최대 매출을 달성했다. 올해 컴투스는 오랜 기간 각 장르를 대표해온 인기 타이틀의 서비스를 더욱 견고하게 이어가고 미래 주력 IP로 성장할 신작 라인업을 더해 사업 성과를 한층 확대해 나갈 계획이다.
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[속보]컴투스, 지난해 4분기 영업이익 190억원…전년 동기 대비 779%↑
12일.
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역대 최대 실적 쓴 NHN…핵심 사업 골고루 성장
NHN이 지난해 매출 2조5163억원, 영업이익 1324억원을 각각 기록했다고 12일 밝혔다. 매출은 전년 대비 2. 5% 증가했고 흑자 전환했다. 매출과 영업이익 모두 역대 최대 수치다. 결제 부문은 전년 동기 대비 16. 2% 증가한 3456억원을 달성했다. NHN KCP의 지난해 해외 가맹점 거래액은 전년 대비 28% 증가했고 지난해 12월에는 최초로 월 거래 규모 5조원을 돌파했다. NHN페이코는 기업복지솔루션 사업의 4분기 거래대금이 전년 동기 대비 35% 증가한 가운데 주력인 식권 사업에서 거래 규모 기준 지난해 시장점유율 1위를 달성했다. NHN의 지난해 4분기 매출은 6857억원, 영업이익은 551억원이다. 매출은 전년 동기 대비 6. 5% 증가했고 영업이익은 120. 5% 증가했다. 모두 역대 분기 최대치다. 4분기 부문별 매출을 살펴보면 게임 부문은 전년 동기 대비 6. 0% 증가한 1261억원을 기록했다. 모바일 게임 매출이 전년 동기 대비 12. 3% 증가하며 게임 부문의 성장을 이끈 가운데 '한게임 로얄홀덤'의 신규 오프라인 대회 'HPT(Hangame Poker Tour)'가 성공적으로 개최되며 모바일 웹보드게임의 매출 증가에 기여했다.
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[속보]NHN, 지난해 영업이익 역대 최대 1324억원…흑자 전환
12일.
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'붉은사막'만 기다리는 펄어비스…적자 늪 벗어날까
펄어비스가 지난해 매출 3656억원, 영업손실 148억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출은 전년 대비 6. 8% 증가했으나 3년 연속 적자를 이어갔다. 지난해 4분기 매출은 955억원, 영업손실은 84억원이다. 매출은 전년 동기 대비 0. 2% 감소했다. '검은사막' PC는 신규 클래스 '세라핌'과 '솔라레의 창' 신규 시즌을 선보이며 안정적인 라이브 서비스를 이어갔다. 콘솔은 '아토락시온'과 '에다니아'를 업데이트하고 모바일은 아침의 나라 시리즈를 확대하며 매출이 증가했다. '이브 온라인'은 신규 확장팩 'Catalyst' 업데이트를 통해 이용자에게 다양한 즐길 거리를 제공하며 매출이 증가했다. 붉은사막은 스팀 등 주요 플랫폼에서 위시리스트 200만을 돌파, 글로벌 기대작으로서의 입지를 확고히 하고 있다. 게임의 스토리와 지역, 탐험, 액션, 퀘스트 등 핵심 콘텐츠를 소개하는 프리뷰 영상을 연이어 공개하며 글로벌 미디어 및 게이머들의 호평도 이어지고 있다. 펄어비스는 최근 붉은사막의 골드행을 발표하고 출시 단계에 돌입했다.
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[속보]펄어비스, 지난해 영업손실 148억원…3년 연속 적자
12일.
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시프트업, '니케'·'스텔라' 판매 견조에 지난해 매출 31%↑
시프트업이 지난해 매출 2942억원, 영업이익 1811억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 31. 3% 증가했고 영업이익은 18. 6% 증가했다. 지난해 4분기 매출은 641억원, 영업이익은 371억원이다. 매출은 전년 동기 대비 1% 증가했고 영업이익은 19. 6% 감소했다. 시프트업의 실적은 '승리의 여신: 니케'가 견조한 유저 지표를 이어가며 견인했다. 3주년 이벤트가 유저들의 폭발적인 호응을 끌어내며 글로벌 IP 브랜드 파워를 강화했다. '스텔라 블레이드'도 지속적인 판매 흐름을 이어가며 장기 흥행 타이틀로 자리매김했다. PC 플랫폼에서는 전분기와 유사한 수준의 꾸준한 판매세를 보이며 IP 성과에 기여했고 콘솔 플랫폼에서는 블랙 프라이데이 등 프로모션 기반의 안정적인 판매세를 유지하고 있다. 시프트업은 니케의 경우 유저들의 충성도가 더욱 공고해짐과 함께 올해도 콘텐츠 경쟁력과 몰입도를 높여 나갈 계획이다. 스텔라 블레이드도 플랫폼 확장과 더불어 올해 안으로 후속작에 대한 추가 정보 공개를 검토 중이다.