
국내 주요 게임사들이 지난해 전반적으로 어려운 흐름을 보인 가운데, 신작 흥행 여부가 실적을 갈랐다. 기존 IP(지식재산권) 의존도가 높았던 기업은 부진했고, 신작 성과를 낸 곳은 성장세를 이어갔다. 주요 게임사들은 올해 공통적으로 글로벌 시장 공략을 핵심 전략으로 내세웠다.
매출 기준으로 넥슨이 가장 앞섰다. 넥슨은 지난해 매출 4조5072억원, 영업이익 1조1765억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 6% 증가하며 역대 최대 실적을 다시 썼다. 4분기에는 신작 '아크 레이더스' 흥행으로 북미·유럽 매출이 급증하며 실적을 끌어올렸다. 기존 '메이플스토리'와 '던전앤파이터' 등 핵심 프랜차이즈도 성장을 이어갔다. 넥슨은 '데이브 더 다이버', '프로젝트 DX', '던전앤파이터: 아라드' 등 신작을 통해 중장기 성장 동력을 확보할 계획이다.

크래프톤(258,000원 ▼1,000 -0.39%)은 매출 3조3266억원, 영업이익 1조544억원으로 매출은 전년 대비 23% 증가했지만 영업이익은 11% 감소했다. '배틀그라운드'의 꾸준한 업데이트와 글로벌 아티스트·브랜드 협업이 매출을 견인했다. 지난해 10월 출시한 신작 '미메시스'도 100만장 이상 판매되며 실적에 기여했다. 크래프톤은 '블랙버짓', '블라인드스팟', '발러' 등 신작을 준비하고 있다. 게임 내 AI를 활용한 새로운 플레이 경험 확대에도 나설 계획이다.
넷마블(57,000원 ▼900 -1.55%)은 매출 2조8351억원, 영업이익 3525억원으로 역대 최대 실적을 기록했다. 매출은 전년 대비 6% 늘었고 영업이익은 64% 증가했다. 해외 자회사 업데이트 효과와 '세븐나이츠 리버스' 등 기존작의 지역 확장 성과가 반영됐다. 전사적 비용 효율화도 수익성을 개선시켰다. 넷마블은 올해 신작 8종을 순차로 출시하며 글로벌 시장 공략을 강화할 계획이다.

엔씨소프트(215,500원 ▲2,000 +0.94%)는 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 5% 감소했지만 흑자 전환에 성공했다. 구조조정과 신작 부진으로 어려움을 겪었지만 지난해 말 출시한 '아이온2' 흥행이 반등 계기가 됐다. 엔씨소프트는 아이온2 글로벌 서비스와 함께 '신더시티', '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스' 등 신작으로 글로벌 경쟁력을 강화할 계획이다. 또 M&A(인수합병)를 통한 모바일 캐주얼 플랫폼 생태계 구축에도 나선다.
중견 게임사들은 상대적으로 선전했다. 네오위즈(25,850원 ▼500 -1.9%)는 'P의 거짓'과 '브라운더스트2' 성과에 힘입어 매출 4327억원, 영업이익 600억원을 기록했다. 전년 대비 각각 18%, 82% 증가했다. 두 스테디셀러 IP의 판매 흐름을 유지하는 한편, 내러티브 중심 신작 IP를 확보해 글로벌 팬덤 확장에 나설 계획이다.
시프트업(33,400원 ▼600 -1.76%)은 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 흥행을 바탕으로 매출 2942억원, 영업이익 1811억원을 기록했다. 전년 대비 각각 31%, 19% 증가했다. 차기작 '프로젝트 스피릿'을 글로벌 확장성을 갖춘 플래그십 타이틀로 개발 중이다. '스텔라 블레이드' 후속작도 준비하고 있다.
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반면 신작 공백이 있었던 회사들은 부진했다. 카카오게임즈(15,630원 ▼100 -0.64%)는 매출 4650억원, 영업손실 396억원으로 적자 전환했다. 매출은 전년 대비 26% 감소했다. 카카오게임즈는 올해 PC 온라인과 콘솔 등으로 플랫폼을 확장하고 하반기부터 글로벌 시장 공략에 나설 계획이다. 펄어비스(53,500원 ▲100 +0.19%)도 '붉은사막' 미출시 영향으로 매출 3656억원, 영업손실 148억원을 기록하며 3년 연속 적자를 이어갔다. 펄어비스는 다음달 '붉은사막'을 출시할 예정이다.
업계 관계자는 "지난해는 신작 성과에 따라 실적이 극명하게 갈렸다"며 "올해는 대부분 글로벌 시장을 겨냥한 신작을 준비하고 있어 경쟁이 더욱 치열해질 것"이라고 말했다.