
국내 주요 게임사들이 지난해 전반적으로 어려운 상황을 보낸 가운데 신작 흥행 여부가 실적 희비를 가른 것으로 나타났다. 게임사들은 올해 공통으로 글로벌 진출을 강조했다.
엔씨소프트(214,500원 ▲1,000 +0.47%)는 지난해 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 5% 감소했으나 흑자 전환에 성공했다. 구조조정에 신작 부진까지 겹쳐 어려움을 겪던 엔씨소프트는 지난해 말 출시한 신작 '아이온2' 흥행에 힘입어 실적 반등에 성공했다.
엔씨소프트는 지난해 적극적인 국내외 투자를 통해 미래 성장 기반 마련에 주력했다. 올해는 아이온2의 글로벌 서비스와 '신더시티', '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스' 등 글로벌 신작을 출시하고 M&A를 통한 모바일 캐주얼 플랫폼 생태계 구축 등을 통해 글로벌 경쟁력 강화와 기업 가치 제고에 집중할 계획이다.

넷마블(57,200원 ▼700 -1.21%)은 지난해 매출 2조8351억원, 영업이익 3525억원으로 역대 최대 실적을 기록했다. 매출은 전년 대비 6.4% 증가했고 영업이익은 63.5% 증가했다. 해외 자회사의 계절성 업데이트 효과와 '세븐나이츠 리버스' 등 기존작의 지역 확장 성과 반영 등으로 인해 전반적인 매출이 증가했다. 전사적 비용 효율화 기조를 통해 영업이익도 증가했다.
넷마블은 올해 총 8종의 신작을 선보인다. 1분기에는 △스톤에이지 키우기 △일곱 개의 대죄: Origin을, 2분기에는 △SOL: enchant △몬길: STAR DIVE를, 하반기에는 △나 혼자만 레벨업: 카르마 △샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 △프로젝트 옥토퍼스 △이블베인을 출시할 계획이다.
크래프톤(258,500원 ▼500 -0.19%)도 배틀그라운드에 지속해서 신규 콘텐츠를 공급하며 지난해 매출 3조3266억원, 영업이익 1조544억원을 기록했다. 매출은 저년 대비 22.8% 증가했고 영업이익은 10.8% 감소했다. 크래프톤은 배틀그라운드와 글로벌 아티스트 및 럭셔리 브랜드의 대형 컬래버를 진행했고 다양한 모드로 이용자 경험을 다변화했다. 지난해 10월 출시한 신작 '미메시스'도 100만장 이상 판매되며 실적에 기여했다.
크래프톤은 배틀그라운드의 탄탄한 성장세를 이어가며 '블랙버짓', '블라인드스팟', '발러' 등 신작을 출시할 예정이다. 또 게임 내 AI를 활용한 새로운 플레이 경험 제공과 제작·라이브 서비스 혁신을 중심으로 'AI for Game'을 우선 추진하고 중장기적으로는 피지컬 AI 등 확장 가능성도 단계적으로 검토할 계획이다.
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중견 게임사의 약진도 두드러졌다. 네오위즈(25,750원 ▼600 -2.28%)는 'P의 거짓', '브라운더스트2' 성과에 힘입어 지난해 매출 4327억원, 영업이익 600억원을 기록했다. 전년 대비 각각 18%, 82% 증가했다. 네오위즈는 두 스테디셀러 IP의 견조한 판매량을 이어가는 한편 올해 내러티브 기반 IP에 투자해 신작을 확보하고 팬덤 확장을 통한 글로벌 성장 전략을 본격화한다는 계획이다.
시프트업(33,400원 ▼600 -1.76%)도 '승리의 여신: 니케', '스텔라 블레이드'의 견고함 속에 지난해 매출 2942억원, 영업이익 1811억원을 기록했다. 전년 대비 각각 31.3%, 18.6% 증가한 수치다. 시프트업은 차기작인 '프로젝트 스피릿'을 글로벌 확장성을 가진 플래그십 타이틀로 개발할 계획이며 스텔라 블레이드의 후속작도 체계적으로 준비중이다.
반면 카카오게임즈(15,380원 ▼350 -2.23%)는 신작 공백으로 지난해 매출 4650억원, 영업손실 396억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 26% 감소했으며 적자 전환했다. 카카오게임즈는 올해 PC 온라인, 콘솔 등으로 플랫폼 확장을 본격화하고 하반기부터 글로벌 시장을 공략할 계획이다. 펄어비스(53,800원 ▲400 +0.75%)도 '붉은사막' 미출시로 지난해 매출 3656억원, 영업손실 148억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 6.8% 증가했으나 3년 연속 적자를 이어갔다. 펄어비스는 3월20일 붉은사막을 출시할 예정이다.