'게임, 폭력 부른다?' 정부 총시간 규제추진
최근 게임 중독과 청소년 폭력 문제에 대한 사회적 우려가 커지며, 정부의 게임 시간 규제와 다양한 대책이 논의되고 있습니다. 게임업계와 학부모, 학생 등 다양한 시각이 충돌하는 현장을 심층적으로 다룹니다.
최근 게임 중독과 청소년 폭력 문제에 대한 사회적 우려가 커지며, 정부의 게임 시간 규제와 다양한 대책이 논의되고 있습니다. 게임업계와 학부모, 학생 등 다양한 시각이 충돌하는 현장을 심층적으로 다룹니다.
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"인터넷·게임 중독은 필로폰, 코카인 중독과 같은 뇌질환이라는 점을 강조하고 싶습니다." 뇌연구 전문가인 분당서울대병원 핵의학과 김상은 교수(54)의 말이다. 김 교수는 26일 오후 서울 세종로 정부종합청사에서 열린 '게임 중독 관련 교과부 장관-뇌과학자 간담회'에서 게임중독이 뇌에 미치는 영향이 마약중독에 못지 않음을 강조했다. 그는 "뇌 영상을 연구해 보면 코카인 등 약물중독에서 일어나는 신경화학 현상과 인터넷·게임 중독에서 일어나는 신경화학 현상이 상당 부분 일치하는 점을 발견할 수 있다"며 "게임중독자의 경우 일반인이 얻는 수준의 자극으로 만족을 얻을 수 없고 더 강력한 자극을 원하게 된다"고 설명했다. 이어 "중요한 것은 잘못된 습관으로 생각하면 안 되고 뇌질환, 즉 질병으로 인식해야 한다는 것"이라며 환경적 요인의 중요성을 강조했다. 남미 일부 지역의 경우 주민의 절반 이상이 마약중독 상태인데 이는 환경적 요인이 크게 작용한다는 것. 김 교수는 건전한 환경 조성을 위해 "
25일 교육과학기술부가 학교폭력 대책의 일환으로 '연령별 게임시간 제한'을 추진 중이라는 소식이 알려지자 '게임중독' 문제의 해결을 위해 노력해 온 전문가들은 일단 환영의 뜻을 나타냈다. 그러나 규제 일변도의 정책으로는 문제를 근본적으로 해결하기 어렵다며 보다 범사회적이고 체계적인 대책 마련을 주문하기도 했다. 민간 인터넷중독 치료기관인 '인터넷꿈희망터'의 이형초 센터장은 "게임시간 총량 제한이 크게 보면 맞는 방향"이라면서도 "정부가 사고가 터질 때마다 주먹구구식으로 접근해 온 측면이 있어서 설득력은 다소 떨어지는 것 같다"고 평가했다. 이 센터장은 청소년 게임중독 문제를 해결하기 위해서는 보다 정교한 대책들이 마련돼야 한다고 강조했다. 우선 어떤 게임이건 일정 시간 이용 뒤 반드시 쉴 수 있는 시간을 줄 것을 주문했다. 게임에 과몰입해 화장실 가는 시간만 빼고 5~6시간 연달아 게임을 하는 것은 청소년 건강에 치명적인 해가 되므로 대책이 필요하다는 것. 이 센터장은 "프로그램 개
정부가 학생들의 게임중독을 최근 잇따라 불거진 학교 폭력사건의 주된 원인 가운데 하나로 보고 연령대별 게임시간 제한 등 강도 높은 규제책(본보 24일자 단독보도)을 준비 중인 것으로 확인된 가운데 25일 이 소식을 접한 네티즌들은 350개의 의견을 쏟아내며 찬반양론에 불을 지폈다. 다수의 네티즌들은 "획일적인 규제는 게임산업을 죽이는 것"이라며 "성인 주민등록번호 도용을 통한 편법 게임이 판을 칠 것이며 학생들의 스트레스를 덜 수 있는 근본적인 처방이 우선"이라고 정부 규제안에 반대의견을 폈다. 반면, "학생들의 게임중독이 심각한 수준이며 게임 자체의 퀄리티 개선이 필요하다"고 찬성을 표한 이들도 있었다. 아이디 'Limxxx'인 네티즌은 "우리나라 게임산업이 망한다고 하는데 한국에서 대박 나는 온라인게임들은 문화산업으로 쳐줄 수도 없을 것 같다"며 "초딩(초등학생)들이 장악하고 있어 플레이어들의 수준도 땅을 치는데다 게임 자체의 퀄리티도 심각하게 저조해 다른 나라와 비교하기 민망할
희망찬 새해를 맞이하는 설 연휴가 채 끝나기도 전에 게임 업계와 게임 이용자들은 날벼락 같은 소식을 전해 들었다. 교육과학기술부(교과부)가 연령별로 게임 이용 시간에 제한을 두는 방안을 검토 중이라는 소식이다. 예를 들어 중학생은 하루에 3시간 등으로 시간을 정해, 해당 시간만큼 게임을 하게 되면 강제로 게임 이용을 차단하는 것이다. 교과부는 이 같은 방안 추진 이유에 대해 최근의 학교 폭력 문제, 청소년 자살 문제가 상당부분 게임에 영향을 받았기 때문이라고 설명했다. 이에 대해 업계는 이미 청소년 게임이용을 제한하는 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제가 시행된 상황에서 또 다른 규제의 등장으로 삼중규제라며, 실망감과 허탈함을 동시에 나타내고 있다. 업계가 허탈해하는 것은 게임이 국내 대표 콘텐츠 산업으로 자리 잡으며 수출을 통해 외화벌이에도 큰 기여를 하고 있음에도 게임이 마치 최근 문제가 된 학교폭력의 주범처럼 내몰리며 부정적 영향만 강조되고 있다는 섭섭함 때문이다. 게임은 콘텐츠
교육과학기술부(교과부)가 연령별 게임이용 시간제한 방안을 추진 중이라는 것이 알려지자 게임업계는 어이없다는 반응이다. 이미 게임시간을 제한하는 '셧다운제'가 도입됐다는 점을 감안할 때 이중, 삼중 규제라는 반발이다. 교과부는 학교 폭력 등 청소년 문제가 게임 중독에도 상당한 원인이 있다고 판단해 연령별로 게임 이용시간을 제한하는 방안을 추진 중인 것으로 알려졌다. 예를 들어 중학생의 경우 3시간 등으로 게임 이용시간을 정하면, 해당 시간만큼 게임을 한 후 강제적으로 이용을 제한하는 것이다. 이 같은 규제 추진에 게임업계는 "게임 업계를 희생양 삼는다"며 반발하는 분위기다. 그 이유는 '강제적 셧다운제', '선택적 셧다운데'가 이미 적용된 상황에서 삼중규제가 되기 때문이다. 강제적 셧다운제는 만 16세 미만 청소년의 자정부터 새벽 6시까지 게임 이용을 제한하는 제도이며, 선택적 셧다운제는 부모나 본인이 정한 시간에 게임을 할 수 없도록 한 것이다. 하지만, 이 제도는 실효성이 없다는
경찰이 교내에서 상습적으로 폭력을 휘두르는 학생들을 '특별관리 대상'으로 분류, 별도로 관리키로 했다. 경찰청 생활안전국은 교내 '일진회' 등 폭력 조직과 연관이 있는 학생과 학교폭력으로 2회 이상 입건된 경력이 있는 학생에 대해 해당 형사가 지속적으로 관리하기로 했다고 24일 밝혔다. 경찰은 또 성폭력, 상습 상해, 보복 폭행, 장기간 집단 따돌림 등 죄질이 중한 학생과 경찰의 보호가 필요하다고 판단되는 학생도 '심각 등급'으로 분류, 관리할 계획이다. 특히 경찰은 관리대상 학생이 또다시 폭력 사건에 연루될 경우, 보복 폭행 여부를 철저하게 조사한다는 방침이다. 특정범죄 가중처벌법상 보복 폭행은 폭행·상해의 경우 징역 1년 이상, 폭행·상해치사는 3년 이상 징역형에 처할 수 있다. 다만 '문제 학생 리스트'는 경찰 전체가 공유하지 않고 해당 경찰서가 자체적으로 관리하겠다는 입장이다. 아울러 사후 기록으로도 남기지 않을 방침이다. 경찰 관계자는 "학교폭력 상황이 심각해 관련 학생을
증권사들이 대표적인 게임주 네오위즈게임즈와 엔씨소프트에 대한 목표주가를 잇따라 하향하고 있다. 게임주 전반에 대한 투자 심리 위축으로 이어지지 않을까 우려되고 있다. HMC투자증권은 지난 20일 네오위즈게임즈의 목표주가를 7만원에서 6만원으로 14.2% 하향조정했다. 1월 들어 삼성증권은 7만원에서 5만원으로 28.5% 내렸고, KTB투자증권은 20%, 미래에셋증권은 14.4%, SK증권은 14.2%를 각각 낮췄다. 증권가의 네오위즈게임즈에 대한 시각은 지난해 11월 국내 최대 게임쇼 지스타 2011 이후 계속 하향 조정되고 있다. 한 때 중국 게임 성장 기대에 목표주가가 7만 6000원까지 치솟았지만 신작게임 성공 불확실성이 높아지면서 증권가의 시각도 달라지기 시작했다. 11월 서비스 시작한 '디젤'은 PC방 점유율 기준 100위권 밖이다. 주가도 지난해 8월 7만 5400원을 기록한 뒤 43.8% 하락했고, 35%대였던 외국인의 비중도 29.2%로 낮아졌다. 기관과 외국인 모두
"보다 강해진 중독성으로 높은 수익을 기대할 수 있습니다." 국내 모 게임업체가 투자유치를 위해 작성한 제안서 내용의 일부다. 게임업체는 학생 등 일반인에게 신규게임을 발표할 때 '중독'이란 용어를 결코 쓰지 않지만 게임 개발을 위해 투자유치를 할 때만은 예외다. 투자수익이 높다는 점을 강조하기 위해 게임의 중독성이 높다는 점을 부각시키지 않을 수 없는 것. 해당 게임업체 관계자는 "사실 영리를 목적으로 하는 모든 게임의 목표는 하나"라며 "유저들이 얼마나 몰입할 수 있게 만드느냐 하는 것"이라고 강조했다. 화려한 그래픽, 치밀한 스토리, 강화된 성능 등이 결국에는 게임 이용자들의 '몰입도' 향상을 위한 것이라는 설명이다. 몰입이 도를 벗어나면 '중독'이 된다. 한국청소년상담원에 따르면 게임 중독과 관련해 상담을 받은 청소년의 수는 2007년 3440명에서 2010년 10만8774명으로, 불과 3년만에 약 30배 급증했다. 전문가들은 초중고생 약 800만명 중 10%는 게임 중독의
대구 중학생 자살 사건으로 불거진 학교폭력 문제와 관련, 정부가 게임 중독에도 상당한 원인이 있다고 보고 연령대별 게임시간 제한, 유해성 평가 강화 등 청소년들의 게임 접근을 엄격히 제안하는 방안을 추진 중인 것으로 확인됐다. 교육과학기술부 고위 관계자는 24일 "초등학교 저학년 학생이 하루에 5~6시간씩 온라인 게임을 하는 것은 문제"라며 "연령대 별로 게임시간에 제한을 두는 방안을 검토 중"이라고 말했다. 이 관계자는 "게임의 폭력성이나 선정성도 문제겠지만 그보다는 학생들이 게임을 하는 절대적인 시간에 초점을 맞추고 있다"며 "게임에 장시간 노출될 경우 육체적·정신적 악영향이 상당하다는 연구결과가 많이 나와 있어 관련 대책이 반드시 필요하다고 본다"고 설명했다. 이와 관련, 교과부는 청소년 연령대 별로 하루 이용할 수 있는 게임시간을 정해 놓고 해당 시간을 초과할 경우 자동으로 게임이 차단되도록 하는 방안을 검토 중이다. 예를 들어 중학생의 경우 하루 3시간 이상 또는 연속 2시
김황식 국무총리가 19일 서울 청소년상담지원센터를 방문해 전문상담사를 비롯한 지역사회청소년통합지원체계(CYS-net) 관계자들과 학교폭력 관련 간담회를 가졌다. CYS-net은 지역사회 시민, 청소년 관련 단체 등이 위기에 빠진 청소년을 지원하는 연계망으로 청소년상담지원센터가 허브기관 역할을 수행하고 있다. 김 총리는 이날 간담회에서 학교폭력에 대해 "종합 대책을 2월 초순에 발표할 예정"이라며 "종합대책을 내놓는다고 해서 모든 문제가 해결되리라고는 생각하지 않는다"고 말했다. 김 총리는 또 "학교폭력이 줄어들지 않고 흉포화되고 초등학교까지 확산되는 사태를 매우 안타깝게 생각한다"며 "근본대책을 만들어 이 사태를 잘 해결해야 되겠다는 의지를 갖고 있다"고 말했다. 이에 대해 간담회에 참석한 전문가들은 "학교폭력은 처벌보다 예방이 우선이며 학생들에게 상담을 의무화하고 유아기 때부터 교육과정에 포함시켜야 한다는 의견을 제안했다. 효율적인 학교폭력 대책을 위해 담임교사에게 학생 지도에 대