
희망찬 새해를 맞이하는 설 연휴가 채 끝나기도 전에 게임 업계와 게임 이용자들은 날벼락 같은 소식을 전해 들었다. 교육과학기술부(교과부)가 연령별로 게임 이용 시간에 제한을 두는 방안을 검토 중이라는 소식이다. 예를 들어 중학생은 하루에 3시간 등으로 시간을 정해, 해당 시간만큼 게임을 하게 되면 강제로 게임 이용을 차단하는 것이다.
교과부는 이 같은 방안 추진 이유에 대해 최근의 학교 폭력 문제, 청소년 자살 문제가 상당부분 게임에 영향을 받았기 때문이라고 설명했다.
이에 대해 업계는 이미 청소년 게임이용을 제한하는 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제가 시행된 상황에서 또 다른 규제의 등장으로 삼중규제라며, 실망감과 허탈함을 동시에 나타내고 있다.
업계가 허탈해하는 것은 게임이 국내 대표 콘텐츠 산업으로 자리 잡으며 수출을 통해 외화벌이에도 큰 기여를 하고 있음에도 게임이 마치 최근 문제가 된 학교폭력의 주범처럼 내몰리며 부정적 영향만 강조되고 있다는 섭섭함 때문이다.
게임은 콘텐츠 산업 중 수출 비중이 높은 분야다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난 해 3분기 게임은 6197억원의 수출을 달성했다. 1년에 2조원이 넘는 돈을 해외에서 벌어온다. 한류 열풍을 이끌고 있는 국내 음악 산업의 같은 3분기 수출액이 593억원인 것과 비교하면 10배가 넘는다.
게임관련 법의 명칭도 '게임산업 진흥에 관한 법률'이다. 즉 진흥하고 육성하겠다는 취지다. 그런데 정부 한쪽에선 게임을 청소년 문제의 주범으로 지목하며 산업 성장을 저해하는 엇비슷한 규제들이 이중, 삼중 쏟아내고 있는 꼴이다.
업계에서는 이 같은 정부의 규제가 향후 수출에도 악영향을 미칠 것으로 우려한다. 해외 게임 업체들이 국내에서도 유해산업으로 규제를 받는 게임인데 왜 우리에게 파냐고 하면 할 이야기가 없다.
건전한 게임 이용 문화를 만들어야 한다는 것에는 업계도 동의하고, 함께 고민하고 있다. 또, 과도한 게임이 청소년 문제의 한 요인임도 부정하지 않는다. 그렇다고 이중삼중 규제가 대안은 아니다. 정부는 "게임 과몰입 규제가 아니라 규제 과몰입이 되는 것 아니냐"는 업계의 목소리에 귀 기울여야할 때다.