[기고]재미있는 교육, 에듀테인먼트의 미래

[기고]재미있는 교육, 에듀테인먼트의 미래

박세원 ㈜엑스오소프트 대표이사
2005.07.08 09:40

[기고]재미있는 교육, 에듀테인먼트의 미래

"얘야, 밥 다 먹었으면, 어서 장난감 가지고 놀아야지?" "곧 있으면 중간고사 아니니? 옆집 동수는 밤새도록 게임한다던데, 너두 게임 좀 하고 그래라" "벌써 자려고? 재밌는 드라마 하는데, 보고 자렴"

일반적인 가정에서 어머니가 아이에게 이렇게 이야기할 수 있을까. 이런 대화를 듣기 불가능한 것이라고 치부한다면 당신은 너무나 정형화된 사고를 하고 있는지도 모른다.

이제 이러한 사고의 틀을 전환시켜야할 시기이다. 말로만 변화를 외치지 말고 머리 깊은곳에 변화의 아이콘을 등록시켜야 한다. 마이크로소프트(MS) 빌 게이츠 회장의 말을 굳이 빌리지 않더라도 변화의 속도는 생각의 속도보다 빠르며, 변화는 21세기 역사를 움직이는 가장 큰 원동력이다.

앞에 열거한 내용들은 아주 가까운 미래에 가능한 일들이다. 장난감, 게임, 드라마와 같은 놀이 콘텐츠에 교육의 내용을 완벽하게 담아내면 된다. 즉 교육(Education)과 놀이(Entertainment)가 합쳐진 잘 만들어진 에듀테인먼트(Edutainment) 콘텐츠를 선보이면 된다는 이야기다.

영어교육용 게임으로 밤을 지새고 회화 시험에서 1등을 할 수 있고, 방학 내내 만화책만 본 아이가 천자문을 줄줄 외울수 있게 된다.

어린 시절 구구단을 운율에 맞춰 외우던 것은 에듀테인먼트의 좋은 예이다. 새마을 운동도 부르기 쉬운 '새마을 노래'가 사기를 북돋아 주지 않았다면 불가능했을 지도 모른다.

'재미있는 학습'은 절대적으로 좋은 것이다. 다만 교육의 취지와 내용을 그대로 살리면서 재미요소를 가미하는 것은 쉽지 않다. 자칫하면 교육의 완성도도 떨어지고 재미도 없게 될 수 있기 때문이다. 놀이학습, 재미있는 교육이 아직 선뜻 와닿지 못하는 것도 이러한 이유다.

이미 정보기술(IT)의 발달은 교육에 대한 패러다임을 바꿔 놓았다. 인터넷 교육인 '이러닝(e-Learning)'이 생겨나면서 사람들은 사이버 대학, iEBS 등을 통해 공간적·시간적 제약에서 벗어나 쉽게 대학교육을 받고 자유롭고 쉬운 교육의 혜택을 누릴 수 있게 됐다.

또 이러닝의 특성상 동영상, 플래쉬, 3D 등 멀티미디어를 이용한 교육콘텐츠 구성이 가능해 재미있게 가르치려는 선생님들에겐 매우 효과적인 에듀테인먼트의 도구로 인식되고 있다.

특히 한국의 이러닝은 양적이나 질적으로 세계최고 수준이다. 정부도 이러닝 사업을 더욱 육성하기 위해 '이러닝 산업 발전법'을 만들어 체계화된 지원을 하고 있다. 향후 이는 에듀테인먼트 인프라 확대에 큰 힘이 될 것이다.

에듀테인먼트를 본격적으로 시작할 수 있는 환경은 갖춰졌다. 이제 고정관념을 깨고 에듀테인먼트의 콘텐츠 개발에 힘을 쏟는 것이 중요하다.

그러나 재미없고 교육 효과도 없는 어설픈 내용을 쏟아내서는 안 된다. 교육과 놀이라는 분자가 재구성돼 고차의 분자화합물로 만들어져야 하며 이를 만들기 위한 화학식의 여부가 에듀테인먼트의 성패를 결정짓는 가장 중요한 요소다.

필자가 몸담고 있는 엑스오소프트는 이러한 미지의 개척지인 에듀테인먼트 콘텐츠 개발을 일찍부터 시작해 현재 국내·외 어느 기업보다도 빠른 속도로 완성형 에듀테인먼트 배양을 위한 노하우를 정형화시켰고, 높은 수준의 성과물을 내고 있다. 수 많은 난관을 겪었지만 연구개발 투자를 포기하지 않고 지속했기 때문에 가능한 일이었다.

황우석 교수의 배아줄기세포 배양이 미지를 향한 도전적 연구에 따른 결실이었기에 더욱 빛나 보이는 것처럼 완성형 에듀테인먼트에 대한 끊임없는 연구·개발은 이러닝의 기초자료가 빈약한 우리나라에 높은 부가가치 창출을 이룰 수 있는 좋은 방법이 될 것이다.

<저작권자 © ‘돈이 보이는 리얼타임 뉴스’ 머니투데이. 무단전재 및 재배포, AI학습 이용 금지>

공유