
#직접 주인공이 돼 우주에서 외계인과 싸우거나 은하계를 비행하는 게임을 즐기고 자신의 아바타를 가상의 공간에 등장시켜 미팅을 진행한다. 가상현실(VR·Virtual Reality) 기술이 만드는 가까운 미래의 모습이다.
차세대 IT(정보기술) 트렌드인 VR이 일상에 접목되기 시작했다. 지난 2월 스페인 바르셀로나에서 개만된 'MWC 2016'(모바일월드콩그레스)는 VR 시장의 서막을 열었다. IT 공룡 구글과 페이스북, 국내 삼성전자와 LG전자 등이 VR 기기 혹은 콘텐츠들을 경쟁적으로 선보이고 있다.
세계적 투자은행인 미국 골드만삭스는 오는 2025년 VR과 AR(증강현실) 시장 규모가 800억 달러(약 98조6400억원)에 달할 것으로 분석했다. 영국 디지-캐피털(Digi-Captal)은 이 시장 규모를 올해 2억 달러(약 2300억원)에서 오는 2020년 1500억 달러(약 184조9500억원)까지 급팽창할 것으로 내다봤다.
국내 VR 스타트업들도 이 시장에 본격 뛰어들고 있다. VR 콘텐츠 제작·시스템 스타트업 △리얼리티리플렉션 △무버 △바이너리VR △매크로 그래프 △가우디오디오랩 등이 그 주인공이다. 지난 24일 은행권청년창업재단 디캠프(D.CAMP)에서 국내 VR 스타트업들이 소개됐다.
현재 VR은 360도 영상, 가상현실 게임뿐 아니라 소셜 커뮤니티, 소셜 게임 등에도 접목되고 있다. 소셜 커뮤니티란 사용자가 가상 공간에 모여 스포츠나 영화 등을 함께 감상할 수 있는 서비스를 말한다. 사용자는 각자의 아바타를 가상 공간에 등장시킬 수 있다. 기존 2D 아바타가 3D로 진화한 것. 페이스북의 오큘러스가 개발 중인 소셜 아바타(Social Avatar), 하이 피델리티(High Fidelity), 브이타임(vTime) 등이 있다.
소셜 게임도 사용자가 각자의 아바타를 내세워 게임 공간에서 다른 사용자와 함께 즐길 수 있는 쪽으로 발전했다. 몬스터를 함께 물리치거나 카지노 게임을 즐기는 식이다. 오큘러스의 소셜 트리비아(Social Trivia), 에스컬레이션 스튜디오의 히어로바운드 글래디에이터스(Herobound Gladiators) 등이 있다.
◇VR 콘텐츠
리얼리티리플렉션은 3D 영상 제작 시스템을 개발하고 있다. 2개의 어안렌즈가 탑재된 360도 VR 카메라 대신 싱글 뎁스 카메라(a single depth camera) 혹은 DSLR로 촬영해 VR 콘텐츠를 만들 수 있도록 있다. 해당 영상은 웹, 모바일, VR 디바이스 등에서 모두 구현 가능하다. 1인 창작자들이 활용할 수 있는 3D 비디오 제작 시스템으로 초점을 맞췄다.
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무버는 VR 콘텐츠를 만들 수 있는 장비, 시스템뿐 아니라 제작·편집·유통 등의 서비스를 한꺼번에 제공하는 VR 전문 솔루션 기업이다. 자체 VR 영상 촬영 장비인 '무브릭'(Mooovrig)을 활용하고 있다. 현재 네이버 VR 채널에서 K-팝 공연이나 뮤직비디오 등 VR 영상을 제공하고 있다. 삼성전자가 이번에 내놓은 기어VR 시범서비스에도 다수 영상을 공급했다.
◇VR 기술
바이너리VR은 VR 소셜 커뮤니티, 소셜 게임 등에 등장하는 아바타의 표정을 인식하는 기술을 개발하고 있다. 오큘러스 등에서 개발한 서비스의 한계는 아바타의 표정을 인식할 수 없다는 점이다. 바이너리VR는 이 점을 파악, 실제 사용자의 얼굴을 바탕으로 3D 아파타를 구현하고 실시간으로 표정을 반영한다. 생동감 있는 VR 서비스를 즐길 수 있도록 한 것. 향후 VR 헤드셋 안에도 카메라를 설치해 얼굴 전반을 인식할 수 있도록 개발할 계획이다.
매크로 그래프(MACRO Graph)는 CG 전문 제작사로 그동안 '명량', '신서유기', '더테러라이브' 등 다수 영화에서 질 높은 CG 작업을 담당해왔다. 이 기술을 기반으로 영화 체험에 가상현실을 접목하려는 새로운 도전에 나섰다.
가우디오디오랩은 VR용 입체 오디오 솔루션을 제공한다. 기존 2D 오디오로는 3차원의 가상공간에서 발생하는 소리를 구현할 수 없다는 한계가 있다. 가우디오디오랩은 전후, 좌우, 위아래에서 발생하는 소리를 모두 인식, 소리도 가상공간에 있는 것처럼 만드는 기술을 개발하고 있다.
VR 콘텐츠의 한계도 지적됐다. 이날 VR 스타트업 패널 토론에 참석한 VR 유통플랫폼을 서비스하는 자몽의 윤승훈 대표는 "MCN 등에서 VR이 활용되기 위해선 해결해야 할 문제가 많다"며 "공간 전체를 담다보니 왜 이 영상을 360도로 돌려봐야 하는지 의문이 들게 된다. 콘텐츠 기획이 충분해야 한다"고 말했다.