정욱 한게임그룹장 "C9, 연내 상용화"

정욱 한게임그룹장 "C9, 연내 상용화"

장웅조 기자
2009.01.23 07:30

[인터뷰]'워해머' '킹덤언더파이어2' '테라'는 연내출시 "글쎄"

↑NHN 한게임의 정욱 그룹장
↑NHN 한게임의 정욱 그룹장

NHN(209,000원 ▼12,500 -5.64%)의 게임포털 '한게임'의 정욱 그룹장은 22일 공개한 4종의 게임 가운데 'C9'는 올해내 확실히 상용화하겠다고 밝혔다. 반면 '워해머온라인'이나 '킹덤언더파이어2', '테라'에 대해서는 올해 중 상용화를 장담할 수 없다고 말했다.

이날 서울 삼성동 코엑스 인터콘티넨털호텔에서 열린 '한게임 인비테이셔널 2009'에서 마련된 기자간담회에서, 정 그룹장은 "작년에 기대작이 여럿 실패하다 보니 급하게 서둘러서 좋을 게 없다는 걸 깨달았다"며 "충분한 준비가 됐다 싶을 때 상용화하는 게 맞는 것같다"고 말했다.

정 그룹장은 "게임을 출시하기 전에 게이머들과 커뮤니케이션을 많이 하는 게 중요하다는 사실을 깨달았다"고 말했다. 게임을 잘 만드는 것만이 능사가 아니라는 것이다. 그는 "이번에 미디어 관계자들을 초청해 우리 게임을 알렸는데, 성공한다면 내년에는 이용자들도 직접 초청할 계획"이라고 덧붙였다.

이어 '테라'의 전투방식 변화에 따른 난이도 변화에 대해서는 "제작사가 충분히 고려하고 있다"고 말했다.

다음은 정 본부장과의 일문일답이다.

-오늘 'C9', '워해머온라인', '킹덤언더파이어2', '테라' 4종의 게임을 공개했다. 각각의 상용화 시점은 언제로 계획하고 있나?

▶모두 올해 안에 정식 출시하는 게 목표다. 그러나 목표대로 될지는 불확실하다. MMORPG 같은 경우는 비공개 베타테스트(closed beta test, 이하 클베) 동안에 밸런스 등이 다 잡혀야 하는데 거기에 시간이 얼마나 걸릴지는 완전하게 예측하기 힘들다. 일단 올해 안에 상용화 가능하다고 말씀드릴 수 있는 건 'C9'이다. 나머지는 자신있게 말씀 못 드린다. 비공개베타테스트 결과에 따라서 달라질 것이다. 작년에 기대작이 여럿 실패하는 걸 보고 '급해서 좋을 게 없다'는 교훈을 얻었다. 준비가 다 됐을 때 상용화하는 게 좋다고 생각한다,

-'테라'의 경우 전투의 재미를 제공하겠다며 타깃팅 판정을 범위판정으로 바꾸고 몬스터 인공지능을 강화하겠다고 밝혔는데, 이렇게 되면 전투가 너무 어려워지고 레벨업이 느려진다는 단점도 생기는 것 아닌가?

▶사실 그렇다. '양날의 칼'인 셈이다. 기존 게임하고는 진행 속도 자체가 다를 수 있고, 레벨링도 많이 다를 것이다. 그래서 클베를 통해 밸런스나 난이도 등을 잘 맞춰 줘야 한다. 그런데 이건 제작사인 블루홀스튜디오에서도 잘 알고 있는 문제이기 때문에, 몰입감을 주면서도 쉽게 플레이할 수 있는 수준을 잘 찾아낼 것이라고 본다.

-한게임 10주년을 맞아 이번 행사를 열었다고 하던데, 특별한 의미를 부여하고 있나?

▶사실 10주년 때문이라기보다 게이머들과의 커뮤니케이션을 강화하겠다는 의미에서 (행사를) 연 것에 가깝다. 앞서 언급했듯이 작년에 기대작들 성적이 안 좋다 보니 게임만 잘 만든다고 다가 아니라는 사실이 명백해졌다.

그래서 게임 출시 전에 게이머들과 커뮤니케이션 많이 하는 게 중요한 것같다. 이번에 미디어들을 초청한 것은 이용자들과 소통 더 많이 하려는 것이다. 한국의 게임이용자들은 자존심이 강해 해외 대작이라고 해서 맹목적으로 받아들이지 않더라. 회사가 개발 과정에서 한국 이용자들을 계속 배려하고 있다는 점을 보여주는 게 중요하다고 생각해 이번 행사를 열었다.

-'헉슬리:더 디스토피아'에 대한 국내 반응이 별로 안 좋은데, 북미에서의 상용화 일정을 그대로 강행할 생각인가?

▶원래 하이퍼 FPS(1인칭 슈팅게임) 장르가 외국에서는 인기가 많은데 한국에서는 좀 매니악한 게임이다. 그래서 헉슬리도 국내보다는 북미나 유럽에서 성과가 더 좋을 것이라고 생각한다. 북미 유저의 피드백을 받기 위해 클베를 4~5월 정도에 할 것 같다. 그 후 공개 베타테스트(open beta test, 이하 오베) 때 최종버전이 나올텐데, 그 시기는 클베 결과에 따라 유동적이다.

-서비스 10주년인데, 그간 한게임이 게임 시장에 기여한 부분과 그렇지 못한 부분을 평가해 달라.

▶일단 게임포털이라는 비즈니스를 가장 먼저 시작했고, 게임의 유료화 흐름을 이끌었는데 이게 기여한 부분이 상당히 있는 것같다.

다만 작은 게임 개발사들에게 우호적인 업계 생태계를 만드는 것에는 많은 기여 못했다는 생각이 들어 아쉽다. 소규모 게임 개발사가 많이 있어야 한다. 이 중 몇몇은 나중에 큰 개발사가 될 테니까. 사실 개인적으로는 우리가 일본같이 되면 안된다고 생각한다. 거기는 작은 개발사들이 많이 있지만 대부분 하청업체라서 자기 이름으로 타이틀을 걸고 내놓지를 못한다.

이렇게 안 되려면 작은 개발사들에 신경을 쓰고 지원하는 프로그램이 많이 있어야 하는데, 그런 역할에 충실하지 못했다. 앞으로는 좀 하려고 한다.

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