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"불통 NC·양치기 펄어비스는 잊어라" 결국 게임으로 증명한 저력
부진에 시달리던 국내 대형 게임사들의 실적이 반등할 기미를 보인다. 인건비 등 비용 상승과 숏폼의 인기로 게이머의 수가 줄어드는 추세지만 잘하는 것을 뚝심 있게 밀고 나가면서 글로벌 시장을 적극적으로 공략하는 모양새다. 25일 에프엔가이드 컨센서스에 따르면 NC는 올해 1분기 매출 5181억원, 영업이익 930억원이 기대된다. NC는 2000년 상장 이후 2024년 첫 연간 적자, 지난해 3분기엔 12년 만에 분기 적자를 기록했으나 지난해 11월 선보인 '아이온2'가 시장에 안착하면서 실적개선을 이끌고 있다. 아이온2는 전작 아이온 출시 17년 만에 나온 후속작이다. 아이온은 국내 PC방 점유율 차트에서 160주 연속 1위를 차지하고 2013년 누적 매출 1조원을 돌파하는 등 NC를 지탱해 온 핵심 IP다. 지난 몇 년간 다양한 장르에 도전했다가 쓴맛을 본 NC는 결국 가장 잘하는 MMORPG(다중접속역할수행게임) 장르로 부활에 성공했다. NC는 아이온2를 출시하면서 유저와의 소통 방식도 확 바꿨다.
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"글로벌 뷰티 전문가 키운다" 동의과학대, 이가자헤어비스와 MOU
동의과학대학교가 지난 6일 이가자헤어비스와 K뷰티 분야 현장 맞춤형 인재 양성을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 9일 밝혔다. 이날 행사에 김영도 동의과학대 총장, 김태경 국제협력처장, 정윤주·임미연 K-Beauty과 교수와 최유빈 이가자헤어비스 대표, 이동옥 부장 등 양 기관 관계자들이 참석했다. 이들은 산업체 중심 실무 교육과 현장 실습 기회를 확대하고 공동 발전을 위한 협력 체계를 구축하기로 합의했다. 협약의 주요 내용은 △산업체 중심 실무 교육 및 현장 실습 지원 △K뷰티 분야 전문 인력 양성을 위한 산학협력 프로그램 운영 △기업-대학 공동 발전을 위한 협력 네트워크 구축 △해외 지점 및 글로벌 네트워크를 활용한 해외 취업 연계 등이다. 김 총장은 "이번 협약은 K뷰티 분야에서 현장과 교육을 더욱 촘촘히 연결하는 계기가 될 것"이라며 "산업체 수요 기반 실무 교육과 현장 실습을 확대해 학생들이 현장에서 바로 역량을 발휘할 수 있도록 지원하겠다"고 말했다. 이어 "우리 대학은 K-Beauty과를 중심으로 산학협력 프로그램을 구체화하고 현장 실습 및 취업 연계를 확대하고 있다"며 "해외 취업 프로그램과 글로벌 산학협력 네트워크를 강화해 K뷰티 산업을 선도할 인재를 양성하겠다"고 덧붙였다.
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"7년 동안 뭐 했나 했더니 우주까지 만들었네"…붉은사막 유저들 '경악'
펄어비스의 신작 '붉은사막'이 유튜브 쇼츠 게임 알고리즘을 점령하며 쇼츠 생성형 게임이라는 의외의 명성을 얻고 있다. 8일 IT(정보기술) 업계에 따르면 유튜브 쇼츠에는 붉은사막 플레이 영상이 다수 올라와 있다. 붉은사막 스토리를 하나씩 수행하는 영상부터 게임 내 여러 활동을 즐기는 내용까지 다양하다. 한 영상에서 유저는 '무한 스태미나' 모드를 적용한 뒤 3시간35분 동안 공중 찌르기 기술을 써서 우주까지 날아갔다. 제작진이 게임의 배경이 되는 파이웰 대륙이 넓다고 한 만큼 윗 부분도 잘 만들었는지 실험한 것이다. 그 결과 우주까지 구현해놓은 것이 확인됐다. 영상을 본 유저들은 '우주까지 구현해 놓았을 줄은 몰랐다', '우주까지 간 당신도 대단하다', '개발에 참여한 모든 사람이 미친 것 같다', '7년 동안 뭐하나 했는데 게임을 해보니 얼마나 고생했는지 알 것 같다' 등의 댓글을 달았다. 영상을 만든 유저는 "붉은사막은 우주 게임입니다"라고 했다. 붉은사막을 '중세 판타지 게임'으로 분류해야 한다는 주장도 나왔다.
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[기자수첩] 국산게임, 미워도 다시 한번
요즘 게임업계의 화두는 단연 펄어비스의 '붉은사막'이다. 단순히 7년 만의 신작이어서가 아니다. AAA급 콘솔게임으로 처음부터 북미·유럽시장을 겨냥해 공들여 만들었기 때문이다. 업계에선 '붉은사막'의 성과에 따라 대한민국 게임의 판도가 달라질 수 있다는 반응이 이어졌다. 기대가 너무 컸을까. '붉은사막'에 대한 평가는 출시 초반 흔들렸다. 출시 직전 전문가 평단인 메타크리틱에서 기대이하의 점수를 줬고 펄어비스 주가는 바로 하한가로 주저앉았다. 출시 직후에도 스팀에서 복합적인 평가를 받자 국내 커뮤니티에서는 "그럴 줄 알았다"는 비판이 쏟아졌다. 하지만 '붉은사막'은 출시 나흘 만에 업계 추산 손익분기점인 판매량 300만장을 넘었다. 이어 12일 만에 400만장을 돌파했다. 스팀에선 동시접속자 27만명으로 펄어비스 자체 최고기록을 경신했다. 유저들의 평가도 초반 '복합적'에서 현재 '매우 긍정적'으로 바뀌었다. '붉은사막'의 초기평가와 주가흐름이 부진했던 것은 국내 유저의 불신 때문이라는 분석이 나온다. 게임이 성공할 것이라는 보장이 없으니 주식도 게임출시 직후 일단 팔았다가 잘되는 걸 확인한 후 되사는 경향을 보인다.
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RFHIC 신고가 울린 이 리포트…게임 체험·반도체 탐방도 눈길
머니투데이 증권부가 선정한 3월 다섯째 주(3월30일~4월3일) 베스트리포트는 총 3건입니다. △김홍식 하나증권 연구원의 '내년엔 쇼티지 가능성이 높습니다(RFHIC)'△최승호 DS투자증권 연구원의 '조롱을 환호로 바꿨다+ 붉은사막 플레이 후기(펄어비스) △노근창·김종배 현대차증권 연구원의 '일본, 대만 기업 탐방 후기-Agentic AI 확산의 최대 수혜 산업은 반도체와 기판' 등입니다. ━"트랜지스터 공급 부족 수혜 전망"…RFHIC, 52주 신고가━김홍식 하나증권 연구원은 지난주(3월30일~4월3일) 발간된 리포트 중 가장 높은 조회수를 기록하며 많은 투자자의 관심을 받았습니다. 김 연구원은 RFHIC의 실적이 올해와 다음해 가파른 상승세를 그릴 것이라고 전망하며 목표가를 15만원으로 상향했습니다. 이어 RFHIC의 주력 상품인 GaN(질화갈륨) 트랜지스터(TR)가 내년부터 공급 부족 현상을 겪을 가능성이 높아 수혜를 입을 거란 분석이 나왔습니다. 리포트가 나온 다음 날 RFHIC는 전 거래일 대비 10만9200원(25.
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펄어비스 붉은사막, 12일만에 400만장 판매…서구권 흔들었다
펄어비스의 '붉은사막(Crimson Desert)'이 글로벌 플랫폼에서 400만장을 판매했다. 1일 펄어비스는 "붉은사막이 전 세계적으로 400만 장을 판매했다"며 "이 여정을 함께해 주신 모든 회색갈기 분들께 진심으로 감사드린다"고 전했다. 붉은사막의 흥행 속도는 가파르다. 출시 첫날 200만장, 4일 300만장에 이어 12일만에 400만장의 기록을 세웠다. 글로벌 시장에서 한국 콘솔 게임의 이례적인 성과로 평가 받는다. 특히 서구권에서의 반응이 뜨겁다. 글로벌 플랫폼 스팀에서 '매우 긍정적(Very Positive)'평가를 유지하고 있고 전체 이용자 평가 중 영어권 비중이 절반 이상을 차지하고 있다. 2025년 게임백서에 따르면 2024년 세계 콘솔 시장(약 537억1200만달러·한화 81조원)의 74%가 북미 유럽이 차지하고 있다. 또한 한국 게임 전체 국가별 수출 비중은 중국(29. 7%), 동남아(20. 6%), 북미(19. 5%), 일본(8. 3%) 순으로 글로벌 시장 확장과 플랫폼 다변화를 요구하고 있다.
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