[프롤로그]
2001년 11월 온라인게임 ‘뮤(MU)’를 선보이며 게임시장의 다크호스로 떠오른웹젠(14,180원 ▼370 -2.54%). 이후 ‘선(SUN)’을 내놓으며 흥행가도를 이어 온 웹젠이 2009년 다시 한번 비상을 꿈꾸고 있다. 지난해 NHN게임즈를 새로운 최대주주로 맞이한 웹진은 NHN게임즈의 상품 기획력과 웹젠의 게임 기술력을 혼합한 새로운 게임으로 전세계 게임 마니아들을 사로잡겠다는 야심 찬 계획을 세우고 있다. 김성호 기자의 파워스몰캡. 이번 주는 온라인게임 전문업체 웹젠에 대해 알아본다.
[앵커]
파워스몰캡 어느덧 여덟 번 째 시간인데요. 오늘은 온라인게임시장에서 두각을 나타내고 있는 웹젠을 집중 분석해 봅니다. 스튜디오에 김성호 기자 나와 있습니다. 안녕하세요?
[기자]
안녕하십니까.
[앵커]웹젠하면 온라인게임 업체로 정평이 나 있는데, 아직 회사에 대해 모르는 시청자들을 위해 회사 소개 부탁드릴께요.
[기자]
네. 웹젠은 국내 최초로 풀3D 온라인게임 ‘뮤 온라인’과 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) ‘선’을 개발, 서비스하고 있는 온라인게임 전문업체입니다. 2000년 4월 회사가 처음 설립됐는데요, 2001년 ‘뮤’를 선보이며 일약 온라인게임시장의 스타기업으로 부상했죠.
웹젠은 2003년 5월 코스닥시장에 상장했는데요, 이후 온라인게임 업체 최초로 미국 나스닥시장에 상장하면서 글로벌 시장에서 인지도를 높였습니다.
게임 얘기를 안 할 수가 없는데요, 웹젠의 처녀작인 ‘뮤 온라인’은 유료 전환 2달 만에 손익분기점을 넘어섰습니다. 또한, 국내 뿐만 아니라 해외에서의 인기도 높은데요, 중국.대만.일본.태국.필리핀 등 아시아 전역에서 ‘뮤 열풍’을 일으켰으며, 현재는 100여 개 국가에서 글로벌 서비스를 실시하고 있습니다.
이후에 출시한 ‘선’ 역시 국내에서 꾸준한 호응을 얻는데 이어 2005년 12월 중국의 최대 게임 퍼블리셔인 더나인과 1200만다럴 상당의 퍼블리싱 계약을 맺으며 ‘뮤’ 열풍을 이어갔습니다.
웹젠은 지난해 9월 NHN게임즈로 피인수 됐는데요, 올해 양사의 시너지 효과가 기대되고 있습니다.
[앵커]NHN게임즈에 피인수 됐다고 하셨는데, 웹젠이 NHN게임즈로 피인수 된 후 달라진 점이 있나요?
독자들의 PICK!
[기자]
NHN게임즈는 게임시장에서 지배력이 상당히 높은데요, 그동안 기술력으로 승부해 온 웹젠이 NHN게임즈를 최대주주로 두게 되면서 마케팅에 한층 탄력이 붙을 수 있을 것으로 기대되고 있습니다. 김창근 웹젠 대표의 얘기 들어보시죠.
[인터뷰]김창근 웹젠 대표
//웹젠과 NHN게임즈는 양사가 지닌 강점을 공유하고 이를 확대시켜나가는 방향에서 모든 경영활동이 진행되고 있습니다. 현재는 창조적 게임 개발을 위해 사업 컨텐츠를 교류해나가는 것은 물론, 해외 시장에 적극적으로 진출할 수 있도록 양사가 경영 인프라를 구축해나가는 등 다방면에서 시너지 극대화를 위해 노력하고 있습니다.//
[앵커]작년 말 15분기 만에 영업이익이 흑자로 전화했는데요, 원동력이 무엇인가요. 또, 올해 실적도 기대할 만 한가요?
[기자]
웹젠의 작년 4분기 매출액은 전 분기 대비 약 4.8%, 전년동기 대비 3.5% 증가한 72억원을 기록했습니다. 여기에 영업이익률은 19.77% 증가했는데요, 4분기 실적에 힘입어 작년 매출액은 284억원으로 뛰었습니다.
실적확대를 이끈 것은 대폭적인 구조조정과 해외 시장 개척을 통한 매출 다각화, 내실경영에 따른 효과로 볼 수 있겠습니다. 특히, ‘선’의 일본 진출 이후 해외 매출이 34% 급증하기도 했습니다.
웹젠은 올해도 실적증대가 기대되고 있는데요, 미래에셋증권 정우철 이사의 분석을 한번 들어보시겠습니다.
[인터뷰]정우철 미래에셋증권 리서치센터 이사
//웹젠은 올해 실적에 있어 턴어라운드가 기대되는데요, 3가지 측면에서 볼 수 있겠습니다. 우선 작년 4분기에 15분기 만에 흑자전환에 성공했는데요, 올 1분기에도 흑자가 가능할 것으로 보입니다.
또, 현금보유액을 짚어볼 수 있겠는데요, 현재 웹젠의 현금보유액은 700억원 가량 되는데, 연내에 부동산 및 자산매각을 통해 1000억원까지 증대될 것으로 보입니다. 현재 웹젠의 시가총액이 1200억원 가량인데, 현금보유비중이 1000억원이면 많다고 할 수 있겠죠. 여기에 NHN게임즈와 시너지 효과와 온라인게임 ‘헉슬리’의 본격적인 매출기여도 이뤄질 것으로 보입니다.//
[앵커]‘뮤’와 ‘선’으로 온라인게임시장을 평정했는데, 새롭게 준비 중인 게임과 상용화 계획이 궁금한데요.
[기자]
네. 현재 웹젠은 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임인 ‘헉슬리’의 서비스를 준비 중에 있습니다. 이 게임은 사전테스트 종료 이후 기존 버전에서 게임의 완성도를 높이는 작업이 진행 중인데요, 테스트 기간 동안 게임 내 문제점들을 대폭 개선해 선보일 예정입니다. 일단 올 상반기 중 국내와 북미에 선보이는 것을 목표로 하고 있고, 이후 중국 시장으로 진출 이후 서비스 국가를 확대할 계획입니다.
‘헉슬리’와 함께 ‘파르페 스테이션’과 ‘일기당천’ 등 중단됐던 프로젝트도 사업성 검토 후 재개발에 들어갈 예정인데요, 레드5스튜디오의 ‘T-Project’는 올해 일반에 첫 공개를 목표로 현재 개발 진행 중이며, 게임에 대한 구체적인 내용은 올 해 말이나 내년 초 공개할 예정입니다. 이밖에 대박게임 뮤의 차기작 ‘MU2’도 올해 기획 단계를 거쳐 본격적으로 개발이 진행됩니다.
[앵커]NHN게임즈로 피인수 된 후 합병 얘기가 심심치 않게 나왔어요. 합병계획은 어떤가요.
[기자]
NHN게임즈와 합병설로 주가도 많이 움직였었는데요, 향후 합병 가능성이 전혀 없는 것은 아니지만 현재 구체적으로 진행되는 것은 없습니다. 김창근 대표의 얘기를 직접 들어보시죠.
[인터뷰]김창근 대표
//웹젠과 NHN게임즈는 ‘따로 또 같이’라는 큰 틀에서 사업을 전개해나갈 방침이며, 양사가 지닌 강점을 공유하고 이를 확대시켜 나갈 것입니다. 현재로서는 ‘합병’보다 각 사의 가치 극대화에 최우선을 두고 사업을 전개해나가고 있습니다.//
[앵커]
성장성이 높은 기업이라고 하지만 주식시장에서 거래량이 많지는 않아요. 이유가 있나요?
[기자]
작년 4분기 실적이 턴어라운드 되기 전까지는 사실상 투자자들에게 상당기간 소외돼 왔던 게 사실인데요, 그러나 현재는 실적 개선과 월평균 거래량도 약 15만주로 지속적으로 증가하고 있는 추셉니다.
작년 같은 시기에 비해 월평균 거래량이 두 배 이상 증가한 수치인데요, 현재는 일반투자자뿐만 아니라 기관에서도 많은 관심을 가지고 있어 향후 시장에서 활발한 거래가 이루어질 것으로 예상되고 있습니다.
[앵커] 간간히 얘기들이 나오긴 했는데, 웹젠의 올해 계획 어떤가요.
[기자]
게임업체다보니 신규게임개발과 상용화에 역점을 둘 방침이고요, 내실경영에도 주력하다는 방침입니다. 또, NHN게임즈와 시너지 확대에 주력해 가시적인 효과를 보일 방침이데요, 김창근 대표 로부터 올해 계획 들어보시죠.
[인터뷰]김창근 대표
//웹젠은 올해 안으로는 ‘안정과 성장의 균형’ 및 ‘내실경영’과 밖으로는 ‘비즈니스 모델 다양화’ 및 ‘해외시장 다각화’를 주요 사업 목표로 삼고 성장 동력 확보에 나설 방침입니다.
기존 타이틀은 ‘수익성 강화’ 및 ‘신규 비즈니스 모델’을 통해 매출 성장과 시장 지배력 확대에 나서고, 개발 중인 타이틀은 ‘개발역량 집중’을 통해 ‘게임 명가’로서 위상을 제고하며, 동시에 미래 성장 동력 확보에 나선다는 전략입니다.
‘뮤 온라인’은 기존 고객들에 대한 충성도 상승을 위한 사업 전략을 통해 매출 지속적 안정화에 나서고, 대형 업데이트 및 콘텐츠 다양화를 통해 장기 고객들의 ‘즐길 거리’를 늘려 나갈 계획입니다.
또한, ‘SUN’은 일본에서의 사업성을 더욱 강화 하고, 적극적으로 해외 진출을 늘려 나갈 예정인데, 러시아, 북미 등 서구권 이외에 다양한 지역으로의 진출을 위한 논의가 진행 중입니다.
이밖에 상반기 중 ‘헉슬리’의 국내에 소개하는 한편 북미에 선을 보이고, 이후 중국으로 서비스 지역을 늘려 나갈 방침입니다.//
[앵커]
최근 주식시장에서 게임업체들이 많은 관심을 받고 있는데, 웹젠의 올해 사업이 투자자들의 관심을 끌만 하네요. 김성호 기자 잘 들었습니다.
[기자]
감사합니다.