"못하면 왕따" 국민게임 LoL, 떼돈 벌었다? 애들 PC방 간다면 열중 넷은 '이 게임' 때문

"못하면 왕따" 국민게임 LoL, 떼돈 벌었다? 애들 PC방 간다면 열중 넷은 '이 게임' 때문

대담=신혜선 정보미디어과학부장 기자, 정리=홍재의
2013.07.15 08:24

[머투 초대석]오진호 라이엇게임즈 亞대표 "스킨판매 수익금..."

오진호 라이엇게임즈 아시아 대표는 LoL이 한국 e스포츠와 PC방 살리기에 일조했다고 밝혔다/사진=홍봉진 기자
오진호 라이엇게임즈 아시아 대표는 LoL이 한국 e스포츠와 PC방 살리기에 일조했다고 밝혔다/사진=홍봉진 기자

LoL(리그오브레전드)의 인기가 하늘 높은 줄 모르고 치솟고 있다. 게임트릭스 PC방 점유율 기준 40%를 넘어섰다. PC방에 앉아있는 이용자 10명 중 4명은 LoL을 한다는 뜻이다.

LoL 주이용자층이 10~20대임을 감안할 때 PC방을 찾는 젊은층 이용자 모두 LoL을 하고 있다고 해도 과언이 아니다. LoL의 인기는 15년 전 스타크래프트를 떠오르게 한다. PC방 창업 붐을 타고 발전한 스타크래프트는 게임을 스포츠로 승격시킨 주인공이다. 지난 10여년간 e스포츠의 전부는 스타크래프트였고 이제 그 바통을 LoL이 넘겨받았다.

상황이 이렇다보니 LoL은 학부모들이 가장 경계하는 게임으로 꼽힌다. 아이들이 PC방 간다는 말을 하거나 집에서 PC를 켜고 몰두하고 있는 게임은 십중팔구 LoL이다. LoL을 못하면 학교에서 따돌림을 당한다는 말이 공공연해졌을 정도다. LoL을 서비스하는 라이엇 게임즈도 이런 부분에 민감하다. 모난 돌이 정 맞는다고 라이엇 게임즈는 독보적인 점유율 때문에 게임업계와 학부모들에겐 공공의 적이다.

게임업계에서는 LoL의 높은 PC방 점유율을 탓한다. LoL은 높은 점유율에 비해 수익구조가 다양하지 않은 편이다. 기본적으로 무료인데다 유료 아이템을 구입하지 않고도 충분히 즐길 수 있는 구조다. 이 때문에 업계 관계자들은 게임 이용자들을 LoL이 독식해가면서 정작 게임 산업 발전에는 큰 역할을 하지 못한다고 지적한다.

지난 8일 머니투데이와 만난 오진호 라이엇 게임즈 아시아 대표는 "라이엇 게임즈가 e스포츠와 PC방 부흥에 한 몫 했다"고 항변했다. 스타크래프트 인기가 식은 이후 딱히 PC방을 찾을 일 없던 이용자들이 LoL 때문에 PC방으로 돌아왔다는 것. 재미있는 게임과 과몰입의 인과관계가 부족하다고도 했다. 게임을 건전하게 즐기는 청소년이 아닌 과몰입하는 청소년은 PC방이 아니면 갈 곳이 없는 외로운 아이들이라는 설명이다. 이는 청소년 상담 전문가들도 공통적으로 지적하는 부분이다.

라이엇 게임즈는 청소년들에게 가장 영향력이 큰 게임 타이틀을 보유한 그 힘을 긍정적으로 사용하기 위해 노력중이다. 한국형 챔피언(캐릭터)과 스킨을 공개하면서 한국 문화를 접목시키는 한편 수익금을 문화재청에 기부하고 청소년에게 문화·역사 교육도 실시하고 있다. 지난 9일에는 한국형 스킨 '신바람 탈 샤코'의 초기 6개월 판매 수익금 전액에 회사측 기부금을 보태 6억원을 기증했다. 이번 기부금은 서울 문묘와 성균관의 안내판 개선과 3D 정밀측량, 청소년 문화유산 예절교육 지원, 해외 반출 우리 문화재의 반환 사업에 사용할 예정이다.

오진호 라이엇게임즈 아시아 대표는 청소년 게임 과몰입에 관해서는 게임개발사 뿐 아니라 사회가 함께 나서야 한다고 말했다/사진=홍봉진 기자
오진호 라이엇게임즈 아시아 대표는 청소년 게임 과몰입에 관해서는 게임개발사 뿐 아니라 사회가 함께 나서야 한다고 말했다/사진=홍봉진 기자

- "PC방 간다"는 말이 학부모로서는 가장 신경 쓰인다. 게임, 말만 들어도 놀라는데 그 게 최근에는 LoL이다.

▶청소년들이 게임에 과몰입하지 않도록 우리도 해야 할 부분이 있다고 생각한다. 그러나 스마트폰, 게임 과몰입은 게임개발사 뿐 아니라 가정, 사회 모두가 참여해야할 부분이다. 특히 10대, 20대뿐 아니라 놀이문화가 없다는 점도 되돌아봐야 한다. 노래방, PC방, 멀티방 전부 방뿐이다. 지금은 10~20대들이 즐기는 놀이문화가 PC방이고 그 전에는 당구장이었다.

게임이 재미있어서 하는 아이들은 게임을 즐기고 나면 다시 본연의 역할로 돌아간다. 게임에 과몰입하는 아이들은 PC방이 아니면 갈 곳이 없는 아이들이다. 게임으로 친구들과 소통이 더 늘어나기도 하고 아이들끼리 다툴 것을 게임으로 대신하는 등 순기능도 있다.

- 외국계 업체는 우리 사회에 기여하지 않는다는 비판을 받는 경우가 많다. 라이엇 게임즈는 어떤가?

▶사회에 기여하기 위해 노력하고 있다. 엔터테인먼트 산업으로서 기여하고 있다고 생각한다. 2000년 중반부터 e스포츠가 침체됐지만 지난해 말부터 LoL이 인기를 끌면서 곰TV, 온게임넷 등 e스포츠 관련 방송사도 활기를 찾았다. 최근에는 e스포츠 최초로 유료 좌석 판매도 했다. PC방도 살아났다. LoL은 팀 게임이라 친구들끼리 PC방을 찾아 게임을 하는 경우가 많아졌다.

- 사회공헌 활동도 하는 편인가?

▶지난 2011년 12월 LoL을 한국에 출시했다. 3개월 전 기자간담회에서 한국형 챔피언을 선보이며 한국형 챔피언의 초기 6개월 수익금 전액을 기부한다고 약속했다. 실제로 지난해 수익금에 회사 기부금을 보태 5억원을 기부했다.

올해에는 한국형 스킨 6개월 수익금에 회사 기부금을 보태 6억원을 기부했다. 지난번과 마찬가지로 문화재청에 기부했다. 기부금 전달 뿐만 아니라 '문화재 지킴이 플레이어 참여 프로그램'이라는 이름으로 경복궁, 덕수궁, 창덕궁 등에서 역사 체험 활동을 펼치고 있다.

사회공헌 활동은 기부금을 내는 것도 중요하지만 진심을 얼마나 전달할 수 있느냐가 더 중요하다. 2년 정도 꾸준히 진행하다보니 이제 주위에서도 진정성을 인정해주는 것 같다. 한편으로 생각하면 외국계 기업이라 더욱 꾸준히 할 수 있는 것 같다.

오진호 라이엇게임즈 대표는 한국 지사 건립과 함께 수익금 사회공헌을 선언해 반향을 일으켰다/사진=홍봉진 기자
오진호 라이엇게임즈 대표는 한국 지사 건립과 함께 수익금 사회공헌을 선언해 반향을 일으켰다/사진=홍봉진 기자

- 게임업체에서 문화재 쪽 공헌 사업은 색다르다.

▶LoL은 10대와 20대에게 영향력이 많은 게임이다. 청소년으로 시작해 뭘 할 수 있을지를 고민하고 있었다. 우리 역사에 대한 지식이 가장 약한 세대가 10대와 20대 아닌가.

마침 우리도 한국형 챔피언과 스킨을 출시하면서 우리 문화에 대해 모르고 있었다는 것에 대해 부끄러움을 느끼고 있었다. 이 두 부분의 공통분모를 찾을 수 있지 않을까 고민을 하다가 문화재청과 협약을 맺고 사회공헌 사업을 진행하게 됐다.

반응도 좋다. 처음에는 LoL 상품을 받으러 오는 경우도 많지만 직접 참여하고 나면 체험위주의 행사라 만족도가 높다. 매번 20~30명 정도가 참여한다. 직원들도 예절 교육, 선정릉 청소 등을 직접 실천하고 있다. 사회공헌의 여러 형태 중에서 우리 것을 알고 감사하는 마음을 갖게 하는 것도 큰 사회공헌이라고 생각한다.

- 한국형 콘텐츠의 6개월 수익금을 전부 기부한다고 했을 때, 본사에서는 허락해줬나?

▶흔쾌히 허락했다. 지난해 7월에는 브랜든 벡 라이엇 게임즈 본사 대표가 한국을 방문했다가 함께 경복궁 봉사활동에 참여하기도 했다.

- LoL이 인기에 비해서 매출이 적게 발생한다는 지적도 있다.

▶매출을 올릴 수 있는 만큼 올리지 못하는 것은 사실이다. 하지만 매출 성적이 나쁜 것은 아니다. PC방에서 발생하는 매출, 아이템 등 다양하게 발생한다. 중요한 것은 수익 창출을 안하는 것이지 못하는 것이 아니라는 점이다. LoL은 비즈니스 모델 자체가 다르다. 다른 게임은 무료 게임이라고 해도 아이템을 사야 게임을 잘 할 수 있다. LoL은 아이템을 사지 않아도 되는 아바타의 개념이다.

미국 본사에는 이런 편지도 자주 온다. "너희들이 걱정 돼서 스킨과 챔피언을 구매했다. 정말 좋아하는 게임인데 회사가 문 닫을까봐 걱정된다"는 내용이다.

- 그렇게 하는 이유가 뭔가?

▶진심이 통한다는 이야기를 한다. 착한회사를 표방한다. 착하게 운영하면서 1등도 하고 있고 충분히 재투자를 할 만큼 매출을 올리고 있다. 1~2년만에 끝나는 게임이 아닌 10~20년 갈 수 있는 게임을 만들자는 목표 때문이다.

지난해 e스포츠에 55억원을 투자했다. 대부분 스폰서를 구해서 상금을 조달하는데 상금을 우리가 직접 냈다. LoL 월드챔피언십 같은 경우는 800만명이 동시 시청했다. 과감하게 투자했더니 돌아오는 것이 있다. 특히 해외에는 e스포츠가 한국만큼 체계가 잡혀있지 않다. 그래서 그 분야에 투자했더니 긍정적인 결과가 나왔다.

매출 올리는 만큼을 대부분 투자하고 있지만 그만큼 변화도 크게 일어나고 있다.

- 연간 매출 목표나 실적 목표도 없나?

▶본사에 매출 보고를 거의 하지 않는다. 지사장인데도 본사에서 매출을 거의 묻지 않는다. 수치적인 부분에서는 올해 이용자수 목표도 없다. 지사쪽에서 올해 이용자수 예측을 본사에 보낸 적은 있었다. 그러나 본사에서 지사쪽으로 피드백은 없었다. 오히려 본사에서는 직접 통계를 내기 보다는 한국 PC방 점유율 자료를 보면서 파악하기도 한다.

매출이나 이용자 목표를 설정하는 순간 수익이 목표가 되기 때문에 돈이 아까워 투자를 할 수 없게 된다. 재무제표를 보게 되면 투자가 어려워진다.

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