문화체육관광부 ‘제3차 문화기술 연구개발 기본계획’ 발표

AI(인공지능), VR(가상현실) 등 현실에 투영되는 미래기술을 좀 더 현실화하기 위해 정부가 문화기술 연구개발에 집중하기로 했다.
문화체육관광부는 ‘풍요롭고 다채로운 최첨단 문화국가 구현’을 비전으로 하는 ‘제3차 문화기술 연구개발(R&D) 기본계획’을 발표했다.
영화 ‘신과 함께’에 쓰인 특수효과(VFX), 방탄소년단의 곡 ‘아이돌’에서 구현된 가상 국악 악기 등이 연구개발의 성과로 나타난 만큼 문화산업 현장에 밀착된 응용기술의 특성을 살려 양적·질적 성과를 높이자는 게 취지다.
문체부 연구개발로 도출된 특허 건수는 지원금 10억 원당 5.3건으로 국가 연구개발 평균의 약 2배이며, 사업화 건수는 10억 원당 3.9건으로 국가 연구개발 평균의 약 3배인 것으로 나타났다.(2015~2017년, 한국콘텐츠진흥원 집계)
다만 아직 한국 문화기술 수준은 2016년 미국 대비 82%에 그치는 것으로 평가된다. 특히 문화 연구개발 예산은 국가 전체 연구개발 예산 대비 0.35% 수준(2019년 국가 연구개발 20조 5000억 원 중 727억 원)에 불과해 정부의 적극적인 투자 필요성이 제기돼 왔다.
문체부는 앞으로 문화예술‧콘텐츠‧스포츠‧저작권‧관광 분야에서 각광받을 5대 핵심기술을 선정해 집중 지원키로 했다. ‘문화 기획‧창작 지원 기술’은 출판‧영화‧드라마‧공연 등의 창작자가 소재를 발굴하고 이야기 구조를 설계하는 데에 활용될 수 있는 협업 저작도구, 데이터 분석 기술을 의미한다.
‘지능형 콘텐츠 제작 기술’은 현실의 사람‧공간‧사물 등을 저비용‧고품질로 가상세계에 구현하는 기술이다.
‘참여형 문화공감 기술’은 사용자의 감성특성을 추출해 문화 체험에 실시간으로 반영하는 것으로, 게임 이용자의 성향을 학습해 스스로 이야기를 전개하는 게임엔진 기술이나 개인의 행동‧동작 정보를 분석해 개인맞춤형 운동을 설계하는 기술이 포함된다.
‘문화체험 격차해소 기술’은 신체장애나 연령과 무관하게 스포츠, 웹툰 창작, 영화 감상, 관광 등을 할 수 있도록 접근성을 향상하는 기술로, 사회활동 기회를 넓히기 위한 것이다.
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마지막으로 ‘공정한 콘텐츠 이용기술’은 불법복제 콘텐츠를 단속‧식별하고 차단하며 유출원을 추적하는 기술 등을 포함한다.
문체부는 문화기술이 국민에게 효과적으로 도달될 수 있도록 문화서비스 전달 체계를 정비한다. 미술관‧박물관 등의 추천(큐레이션) 시스템 보급, 장애인의 문화예술 창작‧실연과 스포츠 활동을 보조하는 장비 지원, 언제 어디서나 문화유산을 풍부하게 접할 수 있도록 가상현실(VR)‧증강현실(AR) 기반의 콘텐츠 제작 등이 그것이다.

무엇보다 미래기술이 접목될 공연 분야에서의 열악한 상황을 개선하기 위해 문화기술 인재를 육성하는 데 보다 전문적인 시스템을 구축할 예정이다.
문화기술에 특화된 대학‧연구소 등 연구기관에 대한 지원을 강화하고 연구개발을 수행하는 중소기업의 성장주기에 따른 연차‧단계별 순차지원 프로그램을 도입한다.
제3차 문화기술 계획이지만, 그간 문화기술 연구개발에 대한 관심과 투자는 정체 현상을 겪어왔다. 전체 연구개발 비용 중 0.35%도 해결해야 할 문제다.
문화(콘텐츠), 체육, 관광 등 문화기술 연구개발 예산은 2014년 637억원, 2015년 730억원, 2016년 785억원으로 늘어나다 2017년 738억원, 2018년 741억원, 2019년 727억원으로 감소세로 돌아섰다.
정부의 연간 연구개발 전체 예산 20조원 중 문화기술 연구개발이 0.35%인 730억원 규모에 불과한 열악한 상황도 해결해야 할 과제로 떠올랐다.
문체부 관계자는 “현재 첨단기술이 문화상품의 창작→제작→유통→향유 전 단계에 걸쳐 대격변을 일으키고 있다”며 “우리 문화산업이 해외시장에서 경쟁력을 갖추기 위해 연구개발 예산을 앞으로 1% 수준으로 끌어올려 지원 체계를 강화해 나가겠다”고 강조했다.