6개월 만에 얼리 액세스, 3개월 만에 데모 빌드.. '속도'로 승부하는 인디 게임 스타트업

인디 게임 스타트업 하이퍼센트가 '빠른 실행력'을 앞세워 글로벌 시장 공략에 나서고 있다. 대표작 '백룸컴퍼니'를 6개월 만에 얼리 액세스로 출시한 데 이어, 신작 '백룸클리너스'는 3개월 만에 데모 빌드를 완성했다. 김주완 하이퍼센트 대표를 통해 회사의 개발 철학과 앞으로의 계획을 들어 봤다.
- 하이퍼센트를 소개해 달라
▶ 소규모 팀이지만 기획부터 개발, 출시, 운영까지 전 과정을 내부에서 빠르게 반복하는 인디 게임 스타트업이다. 글로벌 시장을 타깃으로 게임을 만들고 있다.
- '출시보다 실행력'이라는 철학을 갖고 있는데
▶ 처음부터 완벽한 게임을 만들겠다는 생각보다는 빠르게 만들어보고 시장과 유저에게 답을 듣는 것이 더 중요하다. 실패한 기획을 빨리 접는 것도 회사 차원에서는 의미 있는 성과다.
- 구체적으로 어떤 방식으로 개발하나
▶ 초기 단계부터 플레이 가능한 빌드를 빠르게 만들고 유저 반응으로 개선한다. 기획 변경이나 폐기도 자연스럽게 받아들이는 문화다. 완성도를 기다리면 시장은 이미 지나간다.
- 대표작 '백룸컴퍼니'도 같은 방식으로 만들었나
▶ 그렇다. 개발 착수 후 6개월 만에 얼리 액세스로 출시했다. 이 프로젝트가 우리 개발 철학을 가장 잘 보여주는 사례다.
- 최근 출시한 '오어플랜트'는 4개월 만에 나왔다
▶ 힐링·육성 콘셉트 게임인데, 핵심 재미 요소에 집중해 빠르게 완성도를 끌어올렸다. 모든 기능을 다 넣는 것이 아니라 유저가 바로 느낄 수 있는 재미를 먼저 만든다. 나머지는 출시 이후 충분히 개선할 수 있다.
- 신작 '백룸클리너스'는 1년 내 완성이 목표라고
▶ 협동 플레이 기반 게임인데 개발 착수 후 약 3개월 만에 데모 빌드를 완성했다. 동급 규모 프로젝트가 보통 3~4년 이상 걸리는 것과 비교하면 이례적인 속도다. 핵심 시스템과 플레이 경험을 먼저 구현한 뒤 세부 콘텐츠는 단계적으로 보완할 계획이다.
- 개발 속도를 높일 수 있는 비결은
▶ 데모 단계에서 플레이 구조와 재미가 검증되면 이후 개발은 훨씬 효율적으로 진행된다. 속도를 통해 불확실성을 줄이는 것이 목표다.
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- 내부 조직 문화도 독특하다고 들었다
▶ 불필요한 보고 문서나 형식적인 회의를 최소화한다. 개발자와 대표가 직접 소통하는 구조를 유지하고, 문제 제기와 의견 제시는 직급과 무관하게 자유롭게 이뤄진다. 의사결정 속도가 느려지면 인디 팀의 장점은 사라진다.
- 채용 기준은
▶ 단순히 기술 역량뿐 아니라 빠른 실험과 변화에 적응할 수 있는 태도를 중요하게 본다. 전체 22명 중 청년 비율이 80%가 넘는다. 빠르게 결정하고 결과에 대해선 함께 책임지는 문화가 지금의 하이퍼센트를 만들었다.
- 하이퍼센트를 어떻게 정의하나
▶ 단순한 게임 개발사가 아닌 '콘텐츠 실험 조직'이라고 생각한다. 게임이라는 형식을 기반으로 하지만 장르나 플랫폼에 얽매이지 않고 다양한 시도를 이어가는 것이 목표다.
- 앞으로의 계획은
▶ PC 중심이었던 개발 경험을 모바일과 다른 플랫폼으로 확장하는 방안을 준비 중이다. 현재 개발 중인 모바일 게임 '마이오어팜'은 5개월 내 개발 완료가 목표다. 인디 게임 시장은 여전히 기회가 많다. 중요한 것은 큰 계획보다 오늘 무엇을 만들고 내일 무엇을 개선하느냐다.