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썸에이지(1,014원 ▼84 -7.65%)는 10년 넘게 이어지는 만성 적자를 끊어내기 위해 수익성 전략을 바꿨다. 그간의 전략은 적자를 무릅쓰고 이른바 '대박' 게임을 만들어 내는 것이었다. 해마다 100억원 넘는 거액의 개발비를 투입해야 하는 구조였다.
올해부터는 전략이 달라졌다. 대대적인 조직 슬림화로 적자를 유발하던 개발비 부담을 덜어냈다. 신작 게임이 '중박' 이하의 성과를 내더라도 수익성이 안정적으로 유지되는 구조를 만들었다.
◇11년 적자 이어졌지만 올해 성격 달라져
썸에이지는 2016년부터 올해까지 11년 동안 영업손실에 시달리고 있다. 1분기 말 기준 누적 결손금만 942억원에 달한다. 불안정한 수익성은 오랜 기간 썸에이지 주가 상승을 억제하는 요인으로 작용하고 있다.
그간 적자를 낳은 원인은 명확했다. 대형 모바일게임을 발굴하기 위해 투입했던 막대한 개발비가 문제였다. 신작 게임이 개발비를 상쇄하는 수준의 매출을 창출하지 못하는 순간부터 고스란히 고정비에 노출되는 구조였다.
실제로 썸에이지는 최근 5년간 △데카론M(MMORPG) △데카론G(MMORPG) △복싱스타(스포츠액션) △갓레이드(팀배틀RPG) △영웅키우기(방치형RPG) 등을 선보였지만 현재까지 유의미한 매출을 유지하는 것은 복싱스타뿐이다.
하지만 올해부터 적자 성격이 달라졌다. 지난해 하반기부터 조직 경량화에 주력하면서다. 2023년 말까지 150명이 넘었던 임직원수(자회사 포함)가 지난해 말에는 54명까지 줄었다. 올해 들어서는 50명 이하를 유지하고 있다.
인력 감소는 영업비용 절감으로 이어졌다. 가령 올해 1분기 영업비용은 20억원으로 전년 동기 대비 54.1% 줄었다. 2년 전인 2024년 1분기와 비교하면 75.9% 감소했다. 올해부터는 회사를 유지하기 위한 최소한의 인건비만 지출하고 있다는 설명이다.
결과적으로 신작 게임의 손익분기점(BEP)이 크게 낮아졌다. 과거에는 신작 게임이 수백억원대 매출을 창출해야 개발비를 상쇄할 수 있었다. 하지만 이제는 수십억원대 매출만 창출해도 흑자로 전환할 가능성이 생겼다는 분석이다.

◇달라진 회사 체질, 기업가치에도 영향 미치나
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썸에이지는 더이상 수백억원대 매출을 기대하지 않는 만큼 대규모 인력보다는 인공지능(AI) 기술을 활용해서 신작 게임을 만들고 있다. 예컨대 연내 출시를 목표로 하는 '프로젝트RB' 개발에 참여하는 인력은 AI 도구 활용력이 뛰어난 5명 안팎에 불과하다.
이런 고효율은 게임 개발 공정을 AI 중심으로 바꾼 덕분에 가능해졌다. 기존 공정은 사람이 하나부터 열까지 만드는 구조다. AI를 쓰더라도 개발자들이 초안 작성이나 단순 반복 작업에 부분적으로 사용하는 수준이다.
하지만 썸에이지는 이런 방식에서 벗어났다. AI 도구를 개발 주축으로 삼았다. AI가 모든 개발 영역에서 다량의 결과물을 쏟아내면 소수의 개발자가 우수한 결과물을 선택하고 디테일만 손보는 구조다.
이는 썸에이지라는 회사의 체질 변화로도 이어진다. 과거에는 신작 성과에 따라 기업가치가 큰 폭으로 널뛰기하는 회사였다면 앞으로는 기업가치가 비교적 안정적인 흐름을 보이는 예측 가능한 회사로 변화하고 있다는 평가다.
썸에이지의 체질 변화는 모회사 네시삼십삼분 이해 관계와도 맞닿아 있다. 네시삼십삼분은 현재 투자자 엑시트 문제에 봉착해 있다. 현실적인 방안은 썸에이지 기업가치를 키운 뒤 지분을 유동화해서 투자금을 돌려주는 것이다.
썸에이지 기업가치를 높여야 하는 상황에서 대형 신작 개발을 위해 수백억원을 쏟는 것은 부담이 따를 수밖에 없다. 네시삼십삼분은 단계적으로 적자를 해소하고 재무구조를 개선하는 방향으로 썸에이지 기업가치를 키워나갈 것으로 예상된다.