입장권 매진…드높아진 PAX의 '위상'

입장권 매진…드높아진 PAX의 '위상'

시애틀(미국)=정현수 기자
2010.09.05 13:39

동작인식게임 인기 끌어…엔씨소프트 '길드워2' 관심도 높아

↑ 'PAX2010' 행사장.
↑ 'PAX2010' 행사장.

"입장권을 구할 수 있겠습니까?"

지난 3일(이하 현지시간) 게임전시회 PAX(Penny Arcade Expo)가 열린 미국 시애틀 컨벤션센터. 행사장 입구를 서성이던 두 명의 남녀가 다가왔다. 목에 걸려 있던 입장권을 보자 표를 사겠다며 말을 건네 왔다. PAX 입장권을 구하지 못한 이들이었다. PAX의 달라진 위상을 보여주는 모습이었다.

올해로 7회째를 맞이하는 PAX가 3일부터 사흘간의 대장정에 들어갔다. 올해도 어김없이 시애틀 컨벤션센터에서 열린 PAX는 규모면에서 예년을 압도했다. 우선 늘어난 관람객들을 고려해 행사장의 넓이가 더욱 커졌다. 관람객들로서는 즐길 수 있는 콘텐츠가 늘어난 셈이다.

상대적으로 규모와 명성면에서 E3에 못 미친다는 평가를 받아왔던 PAX는 주최측의 표현대로 '북미 최대의 게임전시회'로의 위상을 차곡차곡 쌓아가고 있는 모습이었다. 이를 반영하듯 입장권은 행사 이틀 전에 모두 매진됐다. 사흘 동안 행사장을 둘러볼 수 있는 '3일 입장권'은 행사 이미 두 달 전에 매진됐다.

행사장 안은 콘솔게임과 온라인게임이 적당한 균형을 이루며 채워져 있었다. 특히 올해 전 세계 게임업계의 화두로 자리 잡은 '동작 인식 게임'이 관람객들의 뜨거운 반응을 이끌어냈다. 실제로 대다수의 게임업체들은 소니의 '무브'와 마이크로소프트의 '키넥트'를 활용한 동작 인식 게임을 출시했다.

관람객들이 손에 '모션 컨트롤러'를 쥐고 이리저리 움직이는 모습은 PAX의 새로운 볼거리였다. 과거 PAX를 비롯한 대부분의 해외 게임전시회에서 댄스와 음악게임이 주류를 이뤘던 것과 비교해 새로운 문화로 자리 잡은 모습이었다. 특히 동작 인식 게임은 남녀노소를 불문하고 인기를 끌었다.

↑ 소니의 모션 컨트롤러 '무브'를 활용해 한 관람객이 게임을 즐기고 있다.
↑ 소니의 모션 컨트롤러 '무브'를 활용해 한 관람객이 게임을 즐기고 있다.

다만 블리자드가 PAX에 참가하지 않은 것은 다소 의외였다. 블리자드는 최근 2~3년 동안 디아블로3, 스타크래프트2 등 기대작을 PAX에서 선보였지만, 올해는 전시장을 마련하지 않았다. 다음달 미국에서 열리는 블리자드의 자체 게임전시회인 '블리즈컨'을 감안한 결정으로 분석됐다.

국내업체들도 신작을 공개하면서 PAX의 중요한 축을 담당했다. 올해로 3년째 PAX에 참가한엔씨소프트(270,000원 ▼5,000 -1.82%)는 '길드워2'를 북미 시장에 처음으로 공개했다. 전작인 길드워가 미국에서 큰 사랑을 받았던 만큼 길드워2에 대한 현지인들의 반응은 뜨거웠다. 지난 2008년 아이온이 미국에서 처음 공개될 때보다 관람객들은 오히려 더 많았다.

길드워2를 개발하고 있는 마이크 오브라이언 엔씨소프트 아레나넷 대표는 "길드워2의 판매량은 전작인 길드워의 판매량 630만장을 충분히 넘을 수 있을 것이라고 생각한다"며 "길드워가 월드오브워크래프트를 넘지 못했지만 길드워2는 1위가 될 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.

블루홀스튜디오 역시 미국법인인 엔매스를 통해 '테라'를 공개했다. 내년 미국 출시를 계획하고 있는 테라는 400억원 가량의 개발비가 투입된 대작이다. 월드오브워크래프트의 개발자들이 퇴사해 만든 레드5스튜디오의 '파이어폴' 역시 현지에 처음으로 공개됐다. 파이어폴은 국내업체인 웹젠이 북미·유럽을 제외한 전 지역의 판권을 가지고 있다.

한편 지난 2004년 3300명의 관람객으로 시작한 PAX는 매년 두 배 이상 관람객들이 늘어나며 지난해 6만750명이 방문한 것으로 집계됐다. 주최측은 올해 관람객 규모가 더욱 늘어날 것으로 전망하고 있다.

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정현수 기자

머니투데이 경제부 정현수입니다

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