
온라인게임 아이템거래 시장규모가 전체 온라인게임 시장규모의 50%를 상회하는 연간 1조5000억원대에 달했다. 그리고 아이템베이와 같은 거래중개 사이트를 통한 거래규모는 전체 아이템거래 시장규모의 3분의2 가량인 1조원대로 집계된다.
이처럼 아이템거래 중개산업은 게임산업의 대표적인 파생산업이 됐다. 2001년 세계 최초로 아이템베이가 서비스를 시작한 이후 8년이라는 길지 않은 시간 동안 100배 이상의 성장을 기록했다.
그러나 아이템거래 중개업을 바라보는 시선은 여전히 곱지 않다. 온라인게임의 부작용으로 지적돼온 사행성이나 과몰입, 청소년 유해성 등이 모두 아이템거래 중개산업으로 말미암은 것인 양 온갖 비난의 화살을 보내고 있다.
심지어 아이템거래 중개업이 마치 불법사업이라도 되는 것처럼 '규제'해야 하는 대상이라고 목소리를 높이고 있다.
온라인게임의 속성과 게이머들의 성향을 전혀 파악하지 못한 데서 비롯된 부정적인 선입견과 일부 게임업체들의 이기적인 논리에 따른 것이다.
아이템거래 중개산업은 게임아이템이 개개인간의 직거래로 발생했던 사기나 폭행 같은 범죄를 크게 줄이는 역할을 했다는 점에서 분명 순기능이 있다.
때문에 부정적인 면만 부각시켜 무조건 비판할 게 아니라, 아이템거래 중개산업에 대해 인정할 부분은 인정하고, 발전적인 방향을 모색해야 할 때이다. 개별기업의 이익을 위한 투정이 아니라, 현실을 직시한 객관적인 판단이 필요한 때임을 지적하는 것이다.
무엇보다 간과해서는 안될 것은 이미 전세계적으로 아이템거래 시장이 확대되기 시작했다는 점이다. 실제로 미국에선 아이템거래 중개업이 합법화돼 많은 온라인 기업들이 해당 서비스를 도입하고 있다.
국내 대표 게임포털업체도 아이템거래 중개업의 시장성을 인지하고, 지난달 미국 내 게임포털을 통해 아이템거래 중개서비스에 뛰어든 바 있다. 중국에서도 대형 아이템거래 사이트가 성업 중이다.
중국정부는 최근 이에 대한 과세기준을 공표하며 사실상 합법화했다. 전세계적인 온라인게임 시장의 성장과 더불어, 게임아이템 거래중개 역시 매력적인 비즈니스 모델로 주목받으며, 후발국가의 맹추격이 시작된 것이다.
독자들의 PICK!
국내의 아이템거래 중개업체들은 지금 글로벌 시장에서 경쟁우위를 점하기 위한 전략적인 사업추진이 시급한 매우 중요한 시점에 놓여있다. 그런데 국내 시장에서 존재의미 자체를 부정당하며 각종 제도와 사회 규제에 발목 잡히고 있는 현 상황이 답답할 따름이다.
세계최초로 관련 서비스를 시작해 선도적인 입지와 앞선 인프라를 확보하고 있으면서도 이러한 걸림돌로 인해 글로벌 시장에서 날개를 펼쳐보지도 못하고 다른 국가에 선두를 내주게 되지는 않을까 우려된다.
게임, 애니메이션도 처음에는 부정적인 시각이 있었지만 이제는 세계시장에서 맹위를 떨치며 국가경제에 이바지하는 하나의 산업으로 당당히 자리매김했다.
온라인게임 아이템거래 중개산업 역시, 세계시장에서 선두를 점하여 국가위상을 높이고, 나아가 장기적으로는 다양한 디지털 자산 거래가 가능한 디지털 콘텐츠 마켓(Digital Contents Market)으로의 비즈니스 확장 등을 통해 글로벌 시장을 리드하는 국가대표 기업이 될 수 있다.