[기자수첩] 좋은소리 들어봤으면
"우리도 좋은 인사 소리 들으며 일 좀 해봤으면 좋겠습니다"
이름 석자만 대도 알법한 잘나가는 한 코스닥 CEO의 말이다. '게임'사업으로 돈은 벌만큼 벌었지만 외부에서 바라보는 시선은 여전히 곱지않다는 푸념이다. 사람들은 여전히 게임산업을 애들 푼돈이나 모으는 장사 정도로 여긴다는 것.
일선에선 이런 체면의 박탈감에 신명을 잃기도 하지만 게임산업은 분명 '산업의 핵'으로 떠오르고 있다.
위정현 중앙대 교수는 온라인게임을 금속활자, 거북선을 이은 민족의 3대 발명품으로 평가했다. 온라인게임은 5천년역사를 새로이 빛낼 창조적 산물이며 세계 시장을 석권할 수 있는 우리나의 최대의 수출품이 될 것이란 기대다.
특히 게임산업은 성장산업, 수출산업에 거는 기대 이상의 의미가 있어 더욱 빛난다. 게임은 '생산'을 넘어 다양한 '문화'를 창조할 수 있기 때문이다. 단순 제조업에서 벗어나 고유의 창의성을 담을 수 있는 콘텐츠산업이라 자부심도 그만큼 크다.
외형적으로도 눈부신 발전을 거듭하고 있다. 100년 역사의 영화산업의 위용이 부럽지 않을 정도다. 개발비만 100억원을 넘나도는 대작들도 속속 등장하고 있다. 해외 바이어들은 이 대단한 '한국의 발견'에 발걸음이 분주하다.
문광부도 게임에 대한 산업적 중요성에 깊이 공감하고 뒤늦게나마 최근 대대적인 중장기계획을 발표했다. 영화 현장 출신답게 이창동 장관은 민간 자율성을 키우겠다는 입장을 전면에 내세웠다.
하지만 게임에 대해 산업적 가능성 만큼이나 아직은 문제점 또한 공존한다는 현실을 피할수는 없다. 다양한 사회적 부작용이 그 예다. 게임산업에 대한 일반인의 가치절하도 이런 맥락에서 비롯된다.
최근 문광부의 선호 부서에 대한 조사에 따르면 기피1호 부서로 '게임음반과'가 꼽히기도 했다. 민원이 제일 많기 때문이란다. 여전히 게임산업이 성장통에 몸살을 앓고 있음을 보여준다.
산업의 발전만큼이나 사회적 여론의 합의도 중요하다. 산업적 패러다임의 전환과 새로운 문화 공간의 정착을 위해 눈과 귀를 모아야할 때다.
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게임이 단순 '오락도구'를 넘어 '문화'로 자리매김할 날을 기대해본다. 그 과정에서 한국을 알리고 돈까지 번다면 그야말로 신명나는 일이 아닐 수 없다. 그래야 비로소 게임업체도 당당해지고 한류열풍은 더욱 자랑스러워질 것이다.