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"구글이 중소벤처기업부·창업진흥원과 함께 진행하는 '창구' 프로그램을 거치면서 게임 수익화와 마케팅에 대한 것을 많이 배웠다. 멘토링을 통해 안 좋던 지표를 직접적으로 끌어올릴 수 있었다."
정구휘 이즐 대표는 25일 열린 '2026 창구 알럼나이 데이'에서 "정부가 초기 창업자를 위한 사업의 뼈대를 마련해 주고, 구글이 실질적인 지원을 더하면서 만들어지는 게 창구 프로그램"이라며 이같이 말했다.
창'업과 '구'글플레이의 각각 앞 글자를 따온 창구 프로그램은 2019년부터 본격 시작됐다. 중기부는 사업화 자금을 지원하고 구글플레이는 앱·게임 퀄리티 개선, 글로벌 진출·마케팅, 수익화 전략 컨설팅 등 다양한 성장 지원 패키지를 제공한다.
이즐은 픽셀 그래픽 로그라이크 게임 '가이더스(Guidus)'를 만든 인디 게임 스튜디오다. 2019년 창구 1기로 참여한 뒤 이번 행사에서 메인 세션의 발표자로 무대에 올랐다. 후배 기수에 노하우를 전하는 선배 역할을 맡은 것이다.
이즐은 오는 27일 신작 모바일 게임 '가이더스 원(Guidus One)'을 출시한다. 창구를 거치며 배운 수익화·마케팅 노하우가 적용된 원작 게임 가이더스를 한층 더 고도화한 리메이크한 작품으로, 픽셀 그래픽에 실시간 그리드 액션을 결합했다.
올해로 8회차를 맞은 창구는 1기 출범 이후 현재까지 누적 760개 스타트업이 거쳐 간 국내 대표적인 민관협력 프로그램으로 자리를 잡았다. 단순한 자금 지원을 넘어 글로벌 수익 창출을 위한 핵심 프로그램이 되고 있다는 평가다.
실제로 지난해 7기에 참여한 100개사는 프로그램 기간 동안 전년 동기간 대비 합산 매출이 약 70%(300억5000만원→516억9000만원), 수출액은 약 90%(28억3000만원→54억원), 다운로드 건수는 548만에서 839만으로 약 53% 증가하는 성과를 거뒀다.

이날 행사에는 역대 참여사와 VC(벤처캐피탈) 등 스타트업 생태계 관계자 400여명이 모였다. 지난 5월 새로 선정된 8기 100개사를 포함해 1기부터 8기까지 동문 네트워크가 한자리에 결집했다.
올해는 글로벌 무대로 도약하는 K-스타트업의 여정을 응원하는 '어드벤처(Adventure)' 테마로 꾸며졌다. 행사장 곳곳에는 열기구를 형상화한 오브제가 배치돼 한계를 넘어 세계 시장으로 나아가는 졸업사들의 비전을 담아냈다.
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메인 세션에서는 글로벌 진출에 대한 인사이트가 공유됐다. 브랜든 바라스 구글플레이 미국 앱 임포트 총괄은 '미국 시장 진출 전략'을 발표하며 "성공적인 글로벌 진출을 위해선 단순 언어 번역을 넘어 현지 문화적 뉘앙스까지 반영하는 깊이 있는 현지화가 필수"라고 조언했다.
크리스티나 리 구글플레이 파트너십 매니저는 'AI 앱 시장 랜드스케이프'를 주제로 글로벌 AI 앱 생태계의 성장세를 짚었다. 그는 "획일적 과금 방식을 벗어나 각 시장의 성숙도와 이용자 행동 특성을 고려한 다각화된 수익화 전략이 뒷받침돼야 한다"고 했다.
이어 신경준 구글플레이 파트너십 한국 총괄의 진행으로 신정환 알토스벤처스 파트너, 오탁민 스타트업 프로덕트 코치가 패널 토론을 펼쳤다. 신 총괄은 "AI가 가져다주는 변화를 성장의 기회로 삼아 더 과감하게 글로벌 시장으로 나아가야 한다"고 강조했다.
마지막 세션은 정구휘 대표가 장식했다. 그는 구글 인디게임 커뮤니티(IGG) 한국 챕터 리드도 맡고 있다. 정 대표는 AI로 실무 방식을 재편해 소규모 팀의 한계를 돌파한 경험과 글로벌 진출 노하우를 후배 창업가들에게 전했다.
정 대표는 창구 1기 때와 지금의 차이를 묻는 질문에 "처음엔 지금보다 훨씬 소수로 선발돼 TV에서 경연 쇼처럼 발표하던 기억이 난다"며 "지금은 더 많은 개발사에 기회를 주기 위해 경쟁보다 폭넓게 지원하는 방향으로 바뀌었고, 그게 잘 작동하고 있다"고 했다.
그는 후배 기수들에게 '창구 활용법'으로 적극적인 네트워킹을 제시했다. 정 대표는 "동기끼리는 쑥스러워하지 말았으면 한다"며 "대부분 기분 나빠하지 않고 오히려 적극적으로 돕고 싶어한다. 구글러나 동기들과 자주 소통해 필요한 걸 서로 나눠야 한다"고 귀띔했다.
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