
카카오게임즈(12,340원 ▼350 -2.76%)의 신작 MMORPG(다중접속역할수행게임) '도깨비의세계'가 출시 한 달간 매출 순위 최상위권을 유지하며 인기몰이 중이다. 월 2만원대 가벼운 멤버십을 앞세워 중·저과금 이용자를 흡수하는 전략이 적중했다는 평가다. 내년 1월 출시 예정인 '오딘Q: 발키리스 콜'로 연타석 홈런을 칠 수 있을지 이목이 쏠린다.
7일 구글 플레이에 따르면 도깨비의세계는 6일 기준 매출 3위로 순항 중이다. 지난 10월 8일 출시 후 닷새 만에 매출 1위를 달성한 뒤 11월 5일까지 선두를 수성했지만, '승리의 여신: 니케'의 4주년 업데이트와 '리니지M' 업데이트로 두 계단 내려앉았다.
아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 도깨비의세계는 지난달 총매출 269억원을 거둔 것으로 추정된다. 소수 고과금 이용자를 겨냥하던 기존 MMORPG 운영 공식을 깨고 다수의 중·저과금 이용자를 사로잡았다는 평가가 나온다. 모바일인덱스에 따르면 지난주(10월 26일~11월1일) 도깨비의세계 주간 활성 이용자 수(WAU)는 20만4000여명으로 NC(208,500원 ▼1,000 -0.48%)의 리니지 M(16만2000명)이나 매출 4위 컴투스(34,750원 ▲500 +1.46%) '제우스: 오만의 신'(7만5000명), 매출 9위 스마일게이트 '이클립스: 더 어웨이크닝'(5만명), 매출 14위 넷마블(34,650원 ▼2,050 -5.59%) '솔: 인챈트'(1만4000명)보다 많았다.
비결은 저부담 비즈니스 모델(BM)이다. 스킬 슬롯 추가, 일부 스킬 재사용 대기시간 감소 등 전투 편의를 제공하는 '전투 멤버십'(30일당 1만1000원)과 장비 제작 성공 확률 증가, 수련 소요 시간 감소 등 제작·수련·거래 편의 혜택을 주는 '성장 멤버십'(30일당 2만2000원)이 핵심이다. 두 멤버십을 하나로 묶은 통합 멤버십(30일당 2만9700원)을 이용하면 월 3만원 이하로 구독이 가능하다. 탈 것·의복 등 기타 과금 요소는 단순 치장용으로 능력치 상승 효과가 없어 과금 격차에 따른 불평등을 최소화했다.
게임성도 호평받았다. 도깨비의세계는 MMORPG의 필수 요소로 여겨지던 직업 구분을 없애고, 이용자가 원하는 스킬을 자유롭게 조합하도록 했다. 덕분에 이용자 간 최적 조합 연구·토론이 활성화되는 등 부차적인 재미 요소가 됐다. 2.5D(차원) 도트 그래픽, '도술 시스템' 등도 차별화 포인트다.
다만 '도깨비의세계'는 가벼운 게임인 만큼 8분기 연속 영업손실을 기록한 카카오게임즈의 체질을 단숨에 개선하기에는 한계가 있다. 업계는 내년 1월 출시 계획인 '오딘Q: 발키리스 콜'을 카카오게임즈의 진짜 시험대로 본다. 카카오게임즈의 최고 흥행 IP(지식재산권) '오딘: 발할라 라이징'의 후속작으로, 강도 높은 성장과 대규모 경쟁을 즐기는 정통 MMORPG다. 내년 1월 한국·대만·일본 등 3개국에 동시 출시될 예정이다. 증권가는 오딘Q의 출시 초기 30일간 일평균 매출액이 15억원 수준에 달할 것으로 전망한다.
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카카오게임즈 관계자는 "오딘Q: 발키리스 콜은 당사가 가장 중요하게 생각하는 핵심 기대작 중 하나"라며 "도깨비의세계 흥행을 이어 오딘Q: 발키리스 콜 역시 성공적으로 시장에 안착할 수 있도록 출시 준비와 서비스 완성도 고도화에 최선을 다하겠다"고 말했다.
