[2026 키플랫폼] 서우석 비마이프렌즈 대표 인터뷰

"팬덤 비즈니스는 학습의 결과입니다. 누군가의 팬이라는 것과 그를 위해 돈을 쓰는 것은 완전히 다른 별개의 문제라는 뜻입니다. 저희는 팬이 존재하는 각 분야(도메인)에서 사업을, 비즈니스를 만드는 일을 합니다."
서우석 비마이프렌즈 대표는 머니투데이와의 인터뷰에서 이같이 말했다. 서 대표는 딜리버리히어로, GS Shop 등에서 기술 및 전략투자를 이끈 인물이다.
특히 서 대표는 BTS 소속사인 하이브의 플랫폼 자회사 beNX(현 위버스컴퍼니) 설립을 주도하고 팬덤 메커니즘 기반의 플랫폼을 개발·운영한 팬덤 비즈니스 전문가로 알려져 있다. 그는 beNX 대표로 재직하며 220여개 국가에 걸친 크로스보더 이커머스를 이끌었다. BTS 등 K-POP 아티스트의 팬 이코노미 글로벌화에 크게 기여했다.
비마이프렌즈는 글로벌 IP(지식재산권) 사업자가 자체 팬덤 플랫폼을 구축하고 팬덤 비즈니스 사업을 전개할 수 있도록 지원하는 글로벌 '팬 테크(Fan-Tech)' 기업이다. K-POP을 넘어 e스포츠, 스포츠, 뮤지컬 등 다양한 산업으로 팬덤 비즈니스를 확장하는 데 주력하고 있다. 현재 350개 이상의 글로벌 고객사를 확보했다. '케이팝 데몬 헌터스' 1주년 공식 팝업을 개최하기도 했다. 서 대표는 비마이프렌즈에 지난 2022년 합류해 글로벌 팬덤 비즈니스 솔루션 '비스테이지(b.stage)'의 글로벌 시장 진출 등을 이끌고 있다.
서 대표는 팬덤 비즈니스가 '학습의 결과'라고 강조했다. 팬이 좋아하는 스타의 굿즈를 사고 비하인드 영상을 보기 위해 월정액을 구독하고, 팝업 스토어에서 한정판 포토북 또는 포토카드를 손에 쥐는 것 뒤에는 치밀하게 구조화된 유무형의 팬덤 비즈니스 인프라가 있다는 것이다.
서 대표는 "K-POP을 지금 보면 팬덤 비즈니스가 크다고 하지만 이 자체도 학습이 누적된 결과"라며 "예를 들면 앨범을 사면 어떤 일이 일어나고, 공연에 가면 뭘 살 수 있고, 공연에 가기 전후에 무엇을 해야 하는지 오랫동안 팬들이 학습이 된 것"이라고 말했다.
비마이프랜즈가 e스포츠와 골프 등으로 사업 영역을 넓혀가는 것도 해당 분야에서 K-POP과 같은 팬덤 비즈니스가 가능하다고 봤기 때문이다. 현재 비마이프렌즈는 국내 상위 6개 e스포츠팀과 협업을 하고 있다.
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서 대표는 "누군가가 e스포츠의 팬이라는 것과 e스포츠팀 혹은 선수를 위해 돈을 쓰는 것은 완전히 다른 별개의 문제"라며 "저희가 e스포츠 구단에게 제안한 것은 최소 1~2년은 (팬들을) 학습시켜야 한다는 것이다. 예컨대 새로운 시즌에 선수 영입을 하면 그 선수에 해당하는 캐릭터 상품이 나오고 생일이면 굿즈가 나오고 시즌이 끝나면 사진첩이 나오는 등 예측가능함을 줘야 한다는 것"이라고 말했다.
서 대표는 "예측가능한 범위 내에서 (상품) 퀄리티가 보장되면 그것이 비즈니스로 확장이 가능하다"며 "저희가 e스포츠의 팬덤 비즈니스를 만들어왔다고 저희는 자부할 수 있다. 저희가 K-POP에서 왔기 때문에 (그 노하우를) e스포츠 구단에 전달해 팬들을 학습시킬 기회를 계속해서 만들어 왔다"고 강조했다.

비마이프렌즈가 팬을 학습시키는 솔루션을 제공하고 이를 성공적으로 비즈니스화시키는 배경에는 핵심 서비스 비스테이지가 있다. 글로벌 팬덤 비즈니즈 플랫폼인 비스테이지는 팬과 스타를 유튜브, 인스타그램 등을 거치지 않고 자체적으로 연결하는 플랫폼이다. 비스테이지에서는 연예인, 크리에이터, e스포츠·골프 선수 등이 직접 팬과 소통할 수 있다. 또 멤버십, 굿즈 판매, 팝업 운영, 팬미팅 예약, 데이터 분석 등 IP 사업자가 필요로 하는 기능을 원스톱으로 제공한다. 팬들의 데이터를 직접 보유한다는 것이 유튜브·인스타그램 등 SNS(소셜미디어)를 활용한 기존 플랫폼과의 가장 큰 차이점이다.
서 대표는 "10년 전만 해도 팬들이 카페 등 다양한 채널에 흩어져 있었기 때문에 한곳에 모으는 것 자체가 굉장히 큰 도전이었다"며 "그 기간 동안 팬들을 모았을 때 (팬덤 비즈니스라는) 모델이 작동할 수 있다는 것을 검증했다. 이를 통해 DM(다이렉트메시지) 상품화, 굿즈 판매, 팝업 등 사업모델들을 하나둘씩 더해서 고객들이 원하는 형태로 운영할 수 있도록 만들어주는게 비마이프렌즈의 핵심적인 서비스다"라고 말했다.
서 대표는 비스테이지를 통해 스타가 팬들의 데이터를 직접 보유한다는 것이 큰 이점이라고 강조했다. 서 대표는 "유튜브가 커뮤니티 기능을 제공해 줄 수는 있지만 궁극적으로 그 고객들은 유튜브의 고객인 것"이라며 "내 팬이지만 엄밀히 말하자면 팬에 대한 어떤 정보도 갖고 있지 않은 것"이라고 말했다.
그러면서 "나의 팬을 조금 더 긴밀하게, 조금 더 다양한 비즈니스 모델로 확장하는 데에 (비스테이지와 같은) 어떤 파트너가 필요하다고 저희는 생각하고 있다"며 "팬덤이라는 공간에서 더 긴밀하게 내 콘텐츠에 대한 정보를 얻으면 인공지능(AI) 등을 활용해 더 고급화된 분석도 가능하다"고 강조했다.
비마이프렌즈가 지난해 11월 음악 플랫폼 '플로(FLO)'의 운영사 드림어스컴퍼니를 인수한 것은 데이터를 통해 팬덤 비즈니스를 확장할 수 있다는 사업 철학의 연장선이다. 서 대표는 "팬덤 비즈니스는 이미 팬이 있는 스타를 위한 것으로 태생적으로 후방 사업"이라며 "음원 유통, 음악이 사람들에게 전달되는 순간을 확보하면 팬이 어떻게 만들어지는지도 잡을 수 있다"고 말했다.
서 대표는 "음원 유통은 팬을 모으는 마케팅이고, 저희 고객들(가수, 인플루언서 등)이 잠재적인 고객을 어떻게 확보하냐는 그들의 생존에 관한 문제"라며 "애초에 팬을 모을 수 있어야 팬덤 비즈니스가 돌아갈 수 있기 때문에 (고객들이) 팬을 만드는 것도 도와주자는 것으로 연결을 한 것"이라고 밝혔다.
이를 통해 서 대표는 비마이프렌즈가 콘텐츠 발굴과 유통, 팬덤 수익화라는 구조를 갖춰가고 있다고 강조했다. 서 대표는 "우리 고객을 위한 수직계열화를 해내고 있다고 보면 좋을 것 같다"며 "엔터테인먼트사가 아닌데 밸류체인의 전 과정을 수직계열화해 공용자산으로 제공하는 회사가 과거에 없었기 때문에 단기적으로는 이 모델을 검증하고 앞으로는 미국, 일본, 베트남, 인도 등 국가에서 팬덤 비즈니스를 확장하고 싶다"고 말했다.
서 대표는 "결국 비마이프렌즈가 하고 싶은 건 사람이 무언가를 좋아한다는 본질적인 욕망을 누구보다 잘 이해하고 그걸 사업으로 만들 수 있는 역량을 가진 기업으로 자리매김하는 것"이라고 강조했다.