[MT리포트 - 한국 e스포츠의 현주소] ③아시안게임 정식종목·소년체전서도 채택
대회 수는 증가, 상금은 감소…수익성 과제

e스포츠의 위상이 빠르게 높아지고 있다. 2022 항저우 아시안게임에서 정식 종목으로 처음 채택된 데 이어, 올해 9월 개막하는 2026 아이치·나고야 아시안게임에서도 정식 종목으로 유지된다. 여기에 청소년 스포츠 축제인 전국소년체육대회에도 종목으로 채택되면서, '게임'에 씌워졌던 부정적 낙인이 걷히고 제도권 스포츠로 자리 잡는 모습이다.
한국콘텐츠진흥원이 최근 발표한 '2025 e스포츠 실태조사'에 따르면 산업 규모도 꾸준히 커지고 있다. 지난해 11월 기준 국내 e스포츠 게임단은 43개다. 이 가운데 모기업 후원을 받는 게임단이 20개다. 전체 팀은 107개로, 종목별로는 배틀그라운드가 16개 팀으로 가장 많고 이터널 리턴 14개, 리그오브레전드(LoL)와 배틀그라운드 모바일이 각 10개 팀으로 뒤를 이었다. 프로선수는 398명으로 △배틀그라운드 모바일이 78명으로 가장 많고 △배틀그라운드 72명 △이터널 리턴 55명 △LoL 53명 △FC 온라인 36명 순이었다. 2·3군 등 아마추어 선수는 167명으로 집계됐다.
다만 외형이 커지는 것과 별개로 대회 시장은 정체 양상이다. 지난해 국내 e스포츠 대회는 225개로 한 해 전보다 9개 늘었지만, 상금 규모는 183억1000만원으로 전년 190억1000만원보다 3.7% 감소했다. 특히 프로 대회는 7개 감소했고 상금도 166억7000만원으로 1.5% 줄었다. 아마추어 대회는 16개 늘었으나 상금은 16억4000만원으로 21.2% 감소했다. 대회 수는 늘어도 상금은 줄어드는, 외형 성장 속 수익성의 과제가 드러난 셈이다.
정부는 지역과 연계한 산업 육성에 나서고 있다. 지난해 처음 출범한 '대한민국 e스포츠 리그(KEL)'가 대표적이다. 문화체육관광부가 주최하고 KeSPA(한국e스포츠협회)와 게임사들이 함께 운영하는 지역 연고 리그로, 첫해 전국 14개 지역 팀이 참가해 총상금 1억원을 놓고 겨뤘다. 올해는 참가 지역이 19곳으로 늘고 총상금도 1억5000만원으로 커졌다. 모든 경기는 네이버(NAVER(191,300원 ▲6,900 +3.74%)) 치지직과 SOOP(48,700원 ▲1,400 +2.96%), 유튜브 등 온라인 플랫폼으로 생중계됐다.
지난해 5월부터는 비수도권에서 열리는 e스포츠 대회 운영비의 법인세를 공제해 준다. 문체부와 KeSPA는 지난해부터 국제대회 운영 표준을 한국형으로 세우는 연구도 진행중이다. 글로벌 무대에서 e스포츠 국제 표준화 논의가 본격화되자 주도권을 쥐려는 취지다.
제도권 편입을 상징적으로 보여주는 것이 소년체전이다. 대한체육회는 2024년 2월 출전비 예산 확보와 선수 등록 체계 마련을 조건으로 e스포츠의 소년체전 종목 채택을 의결했는데, 두 조건이 충족되면서 올해 5월 부산에서 열린 대회에 정식 종목으로 채택됐다. 한때 게임에 따라붙던 부정적 인식이 얼마나 옅어졌는지 보여주는 대목이다.
게임업계 관계자는 "최근 전 세계적으로 e스포츠의 인기가 높아졌다"며 "국내에서도 e스포츠 선수와 감독을 육성하고 팬덤 비즈니스가 활발해질 수 있도록 지원한다면, 조만간 축구·배구처럼 스포츠 문화의 한 축으로 자리 잡을 수 있을 것"이라고 말했다.